07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

182326b Anwendung Marketing, Vertrieb und Projektrealisierung

Zuletzt geändert:26.09.2024 / Hitzges
EDV-Nr:182326b
Studiengänge: Wirtschaftsingenieurwesen Medien (Bachelor), Prüfungsleistung im Modul Fächerübergreifendes Projekt I in Semester 3
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Dr.-Ing. Marko HedlerProf. Dr. Ing. Arno HitzgesProf. Dr. Ing. Friedemann Reim Philemon SchickProf. Bettina Tabel
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 6
Workload: 100 h Präsenzarbeit im Rahmen der WingCompany 20 h Vorbereitung 60 h Nachbereitung, Reflexion, Prüfungsdokumentation
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Die im Rahmen der Projektmanagementvorlesung (182326a) vermittelten Methoden werden im Rahmen von 2 verschiedenen Projekttypen
    Projekte in Gruppen von 5-8 Personen
    Projekt in Gruppen von 2-3 Personen
praktisch angewendet!
Prüfungsform:
Beschreibung: Inhalt
Das Pflichtmodul “Fächerübergreifendes Projekt I” und das darauf aufbauende “Fächerübergreifendes Projekt II” sowie das Wahlmodul „Fächerübergreifendes Projekt III“ werden unter dem Arbeitstitel "WING-Company" zusammengefasst.
In diesen Modulen arbeiten die Teilnehmer in einem simulierten Unternehmen und können dort eine Karriereleiter von Trainee über Engineer bis zum Manager durchlaufen.

Lernziele
Die Teilnehmer sind nach Abschluß in der Lage, selbständig Projekte in den verschiedenen Unternehmensbereichen zu spezifizieren, durchzuführen und über den Bearbeitungsstand zu berichten. Dabei lernen sie schrittweise die Bereiche Projektmanagement, Marketing, Kommunikation, Finanzen sowie die Produktentwicklung kennen. Im späteren Wahlmodul können sie zudem Themen der Unternehmensführung am realen Beispiel erleben.

    Termine