07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

Teilnehmen
Zweiter Workshop am 11.04.2018
User Experience: Ganzheitliche Bewertung von Gamification

Ort: nICLAS Innovation Center für Laborautomatisierung am Fraunhofer IPA, Stuttgart

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt. Die Teilnehmer konnten Gamification mithilfe eines GameCanvas im realen Business-Kontext verorten und erhielten somit einen realistischen Eindruck der Chancen und Risiken. Hier finden Sie die Agenda des zweiten Workshops. Im Folgenden werden die Impulse und Ergebnisse des Workshoptages kurz zusammengefasst.



Experience Design und dessen unterschiedliche Begriffe

Nutzerzentriertes Denken und Gestalten gibt es in verschiedenen Branchen und Kontexten. In einem Impulsvortrag wurde aufgezeigt, dass auf für die Gestaltung von Prozessen im Life Science-Umfeld die Gestaltung der Nutzererlebnisse ein zentrales Element ist. Bislang sind die Prozesse in den Life Sciences stark durch die Qualität und Regulierungen geprägt. Hier könnten neue Technologien andere Impulse in Richtung der User bringen, beispielsweise durch tangible Interaktionen (Wearables, Sensoriken).

Als wichtigen Baustein dieser UX-Sichtweise ist das schnelle Designen eines Prototypens und das "schnelle Scheitern" wichtig. Somit kann nah am User iterativ der Prozess verbessert und daraus gelernt werden. Es wurde aus der Diskussion deutlich, dass die Größe der Projekte und der Umfang der zu verändernen Prozesse begrenzt sein muss. Nur so kann nah am User getestet und positive Veränderungen gemessen werden.

Game Design + User Experience = Gamification im Life Science Kontext

Aus Kombination der beiden Workshops ergibt sich folgendes Bild: Zunächst wurden die Branchen und deren Herausforderungen dargelegt. Die Teilnehmer lernten im ersten Workshop grundlegende Elemente des Game Designs kennen. Darauf aufbauend wurde der Blick vergrößert und die weiteren Parameter von der Wertschöpfung über die Nutzer bis hin zur Implementierung diskutiert. Somit können in Kombination dieser Aspekte – Game Design und User Experience – tatsächliche Use Cases realistisch bewertet werden.

GamificationCanvas: Tool zur holistischen Betrachtung

Ein Canvas als "Leinwand" ist zunächst eine umfassende Visualisierung und ein Management-Tool zur innovationen Entwicklung verschiedener Produkte, Prozesse oder ganzer Geschäftsmodelle. Im Kontext der Gamification wurde das klassische Business Model Canvas um die entscheidenden Parameter der Gamification ergänzt. Dabei wurden auch wiederum Erkenntnisse des Game Designs und die dortige Entwicklung eines speziellen GameDesign-Canvas eingepflegt. Die Kernarbeit mit einem solchen Canvas ist die dynamische Entwicklung des Plakats und einer interaktiven Diskussion innerhalb der Gruppe. Ein solcher Canvas ist nicht als Ergebnisprotokoll zu sehen, sondern dient als Arbeitsgrundlage für die Ausarbeitung eines Use Cases und der Spezifizierung des Projektes. Für den Workshop wurden vier fiktive Fallbeispiele entwickelt, die für eine möglichst große Realitätsnahe mit möglichen Unternehmen assoziiert wurden aber in keinem Bezug zu diesen stehen.

Gruppe 1: Wie kann ein Spiel dimensioniert und skaliert werden?

Das Serious Game "PettyBacillus" wurde von dieser Gruppe umfassend beleuchtet. Es zeigte sich, dass es insbesondere auf die Rahmenbedingen des Spiels ankommt. Die Frage der Größe des Spiels und dessen effektiver Einsatz im Unternehmenskontext wurden beleuchtet. So verdeutlichten die Teilnehmer, dass der fiktive Use Case und die Ausgestaltung des Spiels überdacht werden müsse, da beispielsweise der Content für das Spiel zu umfangreich sei. Beispielsweise könnte durch die Schaffung von kleineren Game-Loops das Spiel intelligent erweiterbar konzipiert werden. Es zeigte sich, dass insbesondere die Zuspitzung des Einsatzgebietes der Gamificationlösung ganz präzise geklärt sein muss.

Gruppe 2: Welche Kriterien und Argumente sind für die Entscheider wichtig?

In der zweiten Gruppe zeigte sich der Ansatz der User Experience stärker. Hier wurde insbesondere diskutiert, welche "Nutzungserlebnis" die Entscheider mit der Game-Lösung haben. Es wurde deutlich, dass die Argumentationsstrategien sauber ausgearbeitet werden müssen. Diese Argumente, die einen Changeprozess anstoßen sollen, führen dazu, dass auch die Teilnehmer selbst wieder über die Spielemechanik nachgedacht haben. Es entstand ein iterativer Prozess. So wurden beispielsweise die Wertschöpfungsaspekte an das Spieldesign rückgekoppelt. Die unterschiedliche Herangehensweise beider Gruppen an den GamificationCanvas zeigt, wie stark die dynamische Gruppendiskussion die Entwicklung beeinflusst. Außerdem wurde deutlich, dass jeweils nur ein Ausschnitt des Gesamtkomplexes beleuchtet werden kann und es daher einer tiefer greifenden Bearbeitung der einzelnen Teilaspekte bedarf. Die Teilnehmer betonten, dass ein Verständnis für die Notwendigkeit von Prozessveränderungen bei den Entscheidern nur mit einer Fülle an Mehrwert-Argumenten geschaffen werden kann. Ein besseres gegenseitiges Verständnis für die Argumente und Sichtweisen sollte das Ziel sein.

Voucher: Individuelle Projektbegleitung und Mentoring

Das Fraunhofer Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA und das Institut für Games IfG der Hochschule der Medien bieten Ihnen eine gemeinsame Plattform für eine vertiefte Detail- und Kooperationsarbeit. Die Details für dieses Angebot finden Sie in diesem Voucher.

Fazit des zweiten Workshops

Die Teilnehmer konnten einen Einblick umfassenden, holistischen Blick auf die Thematik der Gamification gewinnen. Neben der reinen Designs eines Games wurde aufgezeigt, dass viele weitere Parameter, Chancen und Risiken bedacht werden müssen. Es zeigte sich, dass durchaus viele Potentiale bestehen aber eine konkreter und realistisch umsetzbarer Use Case noch einige Arbeitsstunden bedarft. Es wurde ebenso deutlich, dass möglicherweise eine Gamification-Idee nur als Teil einer eher technisch zu lösenden Herausforderung zu sehen ist. Ein Lösungsansatz ist dabei das Mentoring-Anbgebot der Kooperationspartner Hochschule der Medien und Fraunhofer IPA: Im Rahmen von konkreten Arbeitsteams aus Anbietern und Kunden können beispielsweise die Anforderungen an einen spezifische Use Case für einen Gamification-Ansatz erarbeitet werden. Der ganzheitliche, nutzerzentrierte Blick auf das BioGamesLab konnte durch die Impulsvorträge sowie den GameCanvas geschärft werden. Dabei identifizierten die Teilnehmer folgende Herausforderungen und Ziele für die weitere Zusammenarbeit:

  • Die Gamification-Lösungen sollten zunächst möglichst klein und konkret dimensioniert werden, um deren Erfolg und Messbarkeit zu ermöglichen
  • Ein "BioGamesLab on tour" könnte Gamification-Ansätze spezifischer an den Bedürfnissen der Life Science-Unternehmen orientiert erarbeiten
  • Die Herausforderung ist nicht das Heben von Innovationen sondern das Schaffen eines Changeprozesses
  • Im Rahmen des Changeprozesses müsste eher die Akzeptanz für die Notwendigkeit von (digitaler) Veränderung im Life Science-Umfeld geschaffen werden
  • Die Methodiken des BioGamesLab könnten generalisiert als Innovations- und Change-Coaching gesehen werden
  • Möglicherweise ist Gamification nur ein kleiner Aspekt der Use Cases, vielleicht steht eher die klassische User Experience (UX) im Mittelpunkt
  • Die Begriffe "Spaß" und "Freude" dürfen nicht als unproduktiv oder schädlich gesehen werden. Ihnen ist eine Schlüsselrolle bei der Umsetzung gamifizierter Elemente und Prozesse zuzuschreiben.

Link: Agenda des zweiten Workshops am 11. April 2018

Videos: Herausforderungen und Tätigkeiten im Laborkontext

Um den Teilnehmern ein Gefühl für die Tätigkeiten im Laborkontext zu ermöglichen, wurden am Fraunhofer IPA verschiedene Situationen und mögliche Orte für Gamification-Use-Cases filmisch dokumentiert. Hier sehen Sie verschiedene Herausforderungen und Tätigkeiten im Laborumfeld. Diese kurzen Mitschnitte bilden zwar nur einen kleinen Ausschnitt der täglichen Arbeiten wieder, vermittelten den Teilnehmern aber einen Eindruck der intensiven und manuellen Tätigkeiten, mit großem Gamification-Potentialen.

Reinigung im GMP-Umfeld: Wie kompliziert kann Putzen sein?

Einkleiden für den Reinraum: Anziehen muss gelernt sein



Arbeiten im GMP-Umfeld: Dokumentation und Gründlichkeit

Der Mensch im Labor: eine globale Ansicht



Zellkulturbank: Manuelle und repetitive Prozesse

    Termine