Es gibt viele verschiedene Definitionen von Gamification, doch im Grunde drehen sich alle um eines: die Transformation des Spielegedankens in einen anderen Bereich.
Gamification ist die Anwendung von Elementen des Spieldesigns in Nicht-Spiel-Kontexten. (Deterding et al. 2011)
Dabei werden spieltypische Elemente, Methoden und Prozesse in Umgebungen ohne direkten Spielebezug eingesetzt. Gamification ist laut Huotari und Hamari (2012: 19) dabei ein Prozess der Erweiterung eines Dienstes mit Handlungsanregungen für spielerische Erfahrungen, um die gesamte Wertschöpfung zu unterstützen.
Im Kontext des BioGamesLab handelt es sich um sogenannte Serious Games: Spiele, die einen Zweck haben, der über den reinen Unterhaltungswert hinausgeht, und oftmals im Bereich des Lernens eingesetzt wird (Ma et al. 2011). Somit besitzen sie neben der Absicht zu unterhalten mindestens ein zusätzliches Ziel (z.B. Lernen, Motivation, Fehlervermeidung oder Gesundheit). Dieses erweiternde Ziel wird als charakterisierendes Ziel bezeichnet. (Dörner et al. 2016:3) So ist es laut Minhua Ma et al. (2017: 5) das Ziel, durch einen adaptiven spielerzentrierten Ansatz die Lernprozesse sowie die Leistung des Spielers zu verbessern.
Einen vielbeachteten Impuls zu Wirkungsweisen und Umsetzung von Gamification wurde vom Vordenker Yu-Kai Chou 2016 veröffentlicht. Sein Gamification-Modell postuliert acht Hauptmotivatoren und Antriebsgründe, die Games und Spielemechanismen wirkungsvoll über den eigentlichen Unterhaltungswert hinaus machen. Damit zeigt Chou auf, wie Gamification schon heute einen produktiven Beitrag in Nicht-Spiel-Kontexten leistet.
Im folgenden TEDx Talk präsentiert Yu-Kai Chou eindrucksvoll diese acht Triebkräfte mit Hilfe von anschaulichen Beispielen aus bereits realisierten Gamification-Applikationen.
Effektives Gamedesign beruht laut Chou (2016: 1) auf einer Vielzahl von Facetten und Disziplinen: So sind beispielsweise die Spielmechanik und -Dynamik, die Verhaltensökonomie sowie die User Experiences und Interfaces zu betrachten. Des Weiteren spielen die Neurobiologie, die technologischen Plattformen sowie die motivierende Psychologie eine entscheidende Rolle. All diese Disziplinen und Inhalte werden im Ansatz der Gamification betrachtet und verknüpft.
Beispielsweise können folgende Fragen wichtig sein: Wie und wann wird welche Emotion in einem Prozess ausgelöst? Welche Fehlerpunkte und Probleme bestehen in einer Prozedur? Was sind soziale Bindungsfaktoren für den User? Welchen Mehrwert und Bedeutung haben bestimmte Vorgänge für den Nutzer? Gibt es die Anregung zum Nachdenken und das Setzen innovativer Impulse? Damit zeigt sich, dass Gamification keine triviale Lösung ist, jedoch durch seinen holistischen Ansatz einen wirklichen Mehrwert für Unternehmen bieten kann.
Quellen & weiterführende Literatur:
Chou, Y. (2016) Actionable Gamification. Beyonbd Points, Badges, and Leaderboards. Fremont: Octalysis Media.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. und Nacke, L. (2011) From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: MindTrek 11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (S. 9 -15). ACM.
Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W. und Wiemeyer, J. (2016) Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. Cham: Springer International Publishing Switzerland.
Huotari, K. und Hamari, J. (2012) Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. In: MindTrek '12, Oktober 3-5 (S. 17-22). ACM.
Stieglitz, S., Lattemann, Ch., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R. und Brockmann, T. (2017) Gamification. Using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer International Publishing Switzerland.
Fizek, S., Fuchs, M., Ruffino, P., Schrape, N., (2017) Rethinking Gamification. Lüneburg: Leuphana Center for Digital Cultures.
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