07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

221354a Studioproduktion Computeranimation 1 (T+G)

Zuletzt geändert:24.10.2024 / Keppler
EDV-Nr:221354a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Studioproduktion Computeranimation 1 (T+G) in Semester 4 6 7
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Dr. Bernhard Eberhardt
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 6 SWS
ECTS-Punkte: 16
Workload: Lehrveranstaltung:
15 Termine zu je 6 SWS = 67,5 Zeitstunden
Produktionszeit: 400 Zeitstunden
Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 467,5 Zeitstunden
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: Unter professionellen Bedingungen produzieren die Teilnehmer eine Computeranimation von der Idee, über die Konzeption, Planung und Realisation bis zur öffentlichen Präsentation. Die Studierenden müssen nach der Ideefindung zunächst ein Drehbuch erstellen, welches professionellen Anforderungen genügt. Nach der Einführungsphase in die Softwarekomponenten haben die Studierenden zu Beginn der Realisationsphase einen Produktionsplan vorzulegen. Es folgen die Arbeitsschritte Modellierung, Animation, Texturierung, Schattierung, Beleuchtung, Bildberechnung, Ausspielen der Bilddaten, Vertonung und Nachbearbeitung. Diese Arbeitsschritte werden zunächst unter Anleitung, später selbständig durchgeführt. Am Schluss der Lehrveranstaltung stehen die Präsentationen der Produktionen in Form eines Kolloquiums.
Literatur: - Maestri: Character Animation 2, New Riders
- Foley / van Dam / Feiner / Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice, Addison-Wesley
- Fellner: Computer-Grafik, Springer
- Encarnacao / Straßer / Klein: Graphische Datenverarbeitung 1, R. Oldenbourg
- Encarnacao / Straßer / Klein: Graphische Datenverarbeitung 2, R. Oldenbourg
- Autodesk: Maya-Handbücher


Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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