07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

253061a Mensch-Maschine-Systeme

Zuletzt geändert:08.10.2024 / Kritzenberger
EDV-Nr:253061a
Studiengänge: Audiovisual Media Creation and Technology, (Master, 3 Semester, Zulassung ab Wintersemester 2023/2024), Prüfungsleistung im Modul Mensch-Maschine-Systeme in Semester 1 2
Häufigkeit: S25; S26
Audiovisuelle Medien (Master), Prüfungsleistung im Modul Mensch-Maschine-Systeme in Semester 2
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent: Prof. Dr. Huberta Kritzenberger
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: Vorlesung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- und Nachbereitung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Konzeptentwicklung:
12 Tage zu je 7,5 Zeitstunden = 90 Zeitstunden
Gesamter Zeitaufwand (Workload)= 180 Zeitstunden
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: In dieser Lehrveranstaltung beschäftigen wir uns mit dem Zusammenwirken von Mensch und Computer, die in unserer zunehmend digitalisierten Welt immer enger miteinander verbunden sind und hybride Welten entstehen lassen. Mit Technologien wie Virtual/Augmented Reality oder Künstlicher Intelligenz entstehen Systeme aus menschlicher und maschineller Welt.

Um diese hybriden Welten angemessen gestalten zu können, ist es wichtig zu verstehen, was der Mensch braucht, wie er kognitiv oder emotional handelt, wie seine Bedürfnisse und Anforderungen sind, wie menschliche Akteure mit menschenähnlichen Akteuren zusammenwirken.

Wir werden in der Veranstaltung mit verschiedenen Typen von Interfaces und der Interaction mit ihnen beschäftigen, z.B. Mixed Realities, Tangibles, natürlichsprachliche Interfaces (Chatbot / Large Language Models) und Interaktion mit intelligenten User Interfaces. Gemeinsam ist all diesen Interfaces, dass sie auf dem Prinzip des Natural User Interfaces (NUI) beruhen
Welche Aspekte der menschlichen Wahrnehmung und Psychologie spielen eine Rolle? Welche Gestaltungskonzepte stecken dahinter? Was bedeutet Co-Creation für produktive oder kreative Prozesse (z.B. artificial Imagination). Wie verändert künstliche Intelligenz die Rollen, Denkprozesse und das systemische Zusammenwirken von Mensch und Maschine?

Literatur: Jerald, Jason (2015). The VR-Book. Human-Centered Design for Virtual,Reality. ACM.

Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience. Morgan Kaufmann Publishers.

Martinez Garcia, Diego (2023). Shaping Visual Narratives:Camera Structure in Animation. Dissertation Universidada Catolica Portugesa Weitere Literatur bereichsbezogen im Seminar verfügbar.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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