07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

338003d Kreativität

Zuletzt geändert:24.03.2023 / von Carlsburg
EDV-Nr:338003d
Studiengänge: Bibliothek und digitale Information (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Informationsdesign (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Informationswissenschaften (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Medien- und Wirtschaftspsychologie (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Online-Medien-Management (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Social Media Marketing & Management, (Bachelor, 7 Semester, Zulassung ab Wintersemester 2024/2025), Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester
Häufigkeit: unregelmäßig
Wirtschaftsinformatik und digitale Medien (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Schlüsselkompetenz: Tools for Working in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent: Prof. Nina ButtererProf. Anja Hoeft
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Workload: 2 ECTS (=60h)
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Teilnehmerbeschränkung
Beschreibung: Die Aufgaben im Studien- und Berufsalltag sind immer stärker von offenen nicht festgelegten Lösungsmöglichkeiten und –wegen geprägt. Das finden dieser Lösungen erfordert oftmals ein Ausbrechen aus traditionellen/engen Denkpfaden. Kreativität und Innovationsfähigkeit gehören deshalb zu den zentralen 21st century skills, die sie fit für Studium und Beruf machen. Im Kurs werden verschiedene kleine und große Kreativitäts- und Innovationstechniken ausprobiert und von den Teilnehmern evaluiert. Darüber hinaus erlernen Sie die Fähigkeit Innovationsprozesse zu gestalten.

Ler-/Lernziele:
    Studierende kennen Prozessmodelle von Innovations- und Kreativitätsprozessen
    Studierende können verschiedene Kreativitäts- und Innovationsmethoden gezielt einsetzen
    Studierende können Kreativitäts- und Innovationsprozesse planen und umsetzen
Literatur: Bernd Weidenmann: Handbuch Kreativität. Beltz 2010.
Florian Rustler: Denkwerkzeuge der Kreativität und Innovation. Das kleine Handbuch der Innovationsmethoden. Creaffective 2014.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

    Termine