07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

221012a Informatik 2

Zuletzt geändert:10.03.2025 / Wiest
EDV-Nr:221012a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Informatik 2 in Semester 2
Häufigkeit: S25; W25/26
Dozent: Prof. Dr. Bernhard Eberhardt
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://moodle.hdm-stuttgart.de/course/view.php?id=17694
Sprache: Deutsch
Art: V
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: Vorlesung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- und Nachbereitung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Prüfungsvorbereitung:
7 Tage zu je 8 Zeitstunden = 56 Zeitstunden
Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 146 Zeitstunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: 221012b Übungen Informatik 2
Prüfungsform:
Beschreibung: In der Vorlesung werden die grundlegenden Methoden der Informatik, insbesondere der objektorientierten Programmierung besprochen. Dies beinhaltet neben den Basis-Algorithmen, deren Spezifikation und Verifikation sowie auch die Diskussion elementarer und abstrakter Datentypen und Datenstrukturen. Anschließend wird programmtechnische Umsetzung der besprochenen Basisalgorithmen und Datenstrukturen in Java behandelt.

Themenbereiche der Vorlesung sind:

  • Basis-Algorithmen und Komplexität
  • Such- und Sortieralgorithmen
  • abstrakte Datentypen, z.B. Schlangen, Stapel, Bäume
  • Hashtables
  • Rechnernetze

Die Vorlesung wird ergänzt durch die "Übungen Informatik 2", in welchen der praktische Umgang mit dem Vorlesungsstoff geübt werden soll. Als Programmiersprache wird Java verwendet.

English Title: Computer Science 2
English Abstract: In the lecture the basic methods of computer science, in particular object-oriented programming are discussed. This includes the basic algorithms, their specification and verification as well as the discussion of elementary and abstract data types and data structures. Subsequently, the technical implementation of the discussed basic algorithms and data structures in Java will be discussed.

Subject areas of the lecture are:
  • Basic algorithms and complexity
  • Search and sort algorithms
  • Abstract data types, e.g. queues, stacks, trees
  • Hashtables
  • Networks


The lecture is complemented by the "Exercises Computer Science 2", in which the practical handling of the lecture material should be practiced. Java is used as the programming language.
Literatur: Saake, Sattler: Algorithmen und Datenstrukturen, 4. Auflage (2010), dpunkt
Ratz, Scheffler, Seese, Wiesenberger: Grundkurs Programmieren in Java, 6. Auflage (2011), Hanser
Schiedermeier: Programmieren in Java, 2. Auflage (2010), Pearson


Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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