07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

Teilnehmen
Veranstaltungsbeschreibung

221033a Informatik 2

Zuletzt geändert:28.05.2025 / Wiest
EDV-Nr:221033a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Informatik 2 in Semester 2
Häufigkeit: S26
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 4
Workload: Vorlesung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- und Nachbereitung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Prüfungsvorbereitung:
7 Tage zu je 8 Zeitstunden = 56 Zeitstunden
Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 146 Zeitstunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: 221033b Übungen Informatik 2
Prüfungsform:
Beschreibung: In der Vorlesung werden die grundlegenden Methoden der Informatik, insbesondere der objektorientierten Programmierung besprochen. Dies beinhaltet neben den Basis-Algorithmen, deren Spezifikation und Verifikation sowie auch die Diskussion elementarer und abstrakter Datentypen und Datenstrukturen. Anschließend wird programmtechnische Umsetzung der besprochenen Basisalgorithmen und Datenstrukturen in Python behandelt.

Themenbereiche der Vorlesung sind:

  • Basis-Algorithmen und Komplexität
  • Such- und Sortieralgorithmen
  • abstrakte Datentypen, z.B. Schlangen, Stapel, Bäume
  • Hashtables
  • Rechnernetze

Die Vorlesung wird ergänzt durch die "Übungen Informatik 2", in welchen der praktische Umgang mit dem Vorlesungsstoff geübt werden soll. Als Programmiersprache wird Python verwendet.

English Title: Computer Science 2

    Termine