07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332636a Leseförderung

Zuletzt geändert:20.05.2025 / Pfeffer
EDV-Nr:332636a
Studiengänge: Bibliothek und digitale Information (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Leseförderung in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform: KMP
Beschreibung: Unter Leseförderung werden Maßnahmen verstanden, die darauf abzielen, einer Zielgruppe nicht nur die reine Lesefähigkeit, sondern auch Interesse und langfristige Motivation zum Lesen und an Literatur allgemein zu vermitteln. Kinder und Jugendlichen sind die primäre Zielgruppe, aber auch für Erwachsene mit eingeschränkter oder gar nicht vorhandener Lesekompetenz können entsprechende Angebote gemacht werden.

In diesem Modul werden die Grundlagen des Erwerbs von Lesekompetenz vermittelt und ein Schwerpunkt auf mögliche Störungen dieses Prozesses gelegt. Typische Angebote der Leseförderung für die unterschiedlichen Zielgruppen werden vorgestellt und diskutiert.

Die Prüfungsleistung umfasst üblicherweise eine Präsentation sowie eine Dokumentation.

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