07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

254107a Innovationen im Marketing

Zuletzt geändert:10.06.2024 / Mullaewa
EDV-Nr:254107a
Studiengänge: Medienmanagement (Master), Prüfungsleistung im Modul Innovationen im Marketing in Semester 1 2
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Melanie Herfort
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Teilnehmerbeschränkung
Beschreibung: Im Rahmen der Veranstaltung lernen die TeilnehmerInnen Innovationen im Marketing kennen - anhand von theroretischen Ansätzen, praktischen Fallbeispielen sowie aktuellen Forschungserkenntnissen:

1) Einführung & Grundlagen
2) Entstehung von Marketinginnovationen (MI)
3) Konsumentenverhalten als Basis des Marketing
4) MI bei fehlenden Produktinnovationspotenzialen
5) MI als Reaktion auf Marktveränderungen ("market-driven")
a. Megatrend "Nachhaltigkeit"
b. Megatrend "Segment of One"
6) MI bei der Gestaltung von neuen Märkten ("market-driving")
a. Distribution: Data-driven Inbound Marketing
b. Preis: Behavioral Pricing
c. Kommunikation: Emotional Nudging
7) Auswirkungen & Erfolg von MI

Zudem befähigt die Veranstaltung die TeilnehmerInnen, reale Marketing-Entscheidungen zu treffen und zu verantworten. Im Rahmen der digitalen Marktsimulation „Digital MarkStrat“ lernen die Studierenden, die Marktanteile des eigenen, virtuellen Unternehmens gegenüber ihren MitstreiterInnen zu verteidigen. Basierend auf Competitive Intelligence Daten und Marktforschungsergebnissen entscheiden sie in bis zu 10 Spielrunden, welche Produkte und Brands sie vorantreiben, welche digitalen Marketing-Kanäle sie bespielen und welche Zielgruppen sie adressieren.
Literatur: Hütter, M. (2016). Marketinginnovationen: Empirische Studien zu Erfolgswirkung und Treibern. Springer-Verlag.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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