07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

114322a Inovationsprojekt: Lösungen für die Verlagspraxis mit DesginAgility

Zuletzt geändert:02.05.2025 / Schlüter
EDV-Nr:114322a
Studiengänge: Mediapublishing (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Innovationsprojekt: Lösungen für die Verlagspraxis mit DesignAgility in Semester 6
Häufigkeit: S25; W25/26
Dozent: Prof. Dr. Okke Schlüter
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://moodle.hdm-stuttgart.de/course/view.php?id=20499
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 7
Workload: 15 x 3 = 45 h Kontaktzeit Vorbereitung & autonomes Lernen in Teams: 15 x 5 = 75 h individuelle Recherchen, weeklies (Wochenberichte): 15 x 2 = 30 h Zielgruppeninterviews, Vorbereitung der Zwischen- und Abschlusspräsentation: 30 h
Prüfungsform:
Literatur: Stefanie Quade / Okke Schlüter: "Innovation und Transformation mit DesignAgility - Zukunft machbar gestalten und systematisch entwickeln​" ISBN: 978-3-7910-6232-7 Auflage: 1. Auflage 2024 Umfang: 164 Seiten https://shop.haufe.de/prod/innovation-und-transformation-mit-designagility

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: https://designagility.de/

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