07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

223641b Video

Zuletzt geändert:21.06.2023 / Özkan
EDV-Nr:223641b
Studiengänge: Digital- und Medienwirtschaft (Bachelor, 7 Semester, Zulassung ab Wintersemester 2023/2024), Prüfungsleistung im Modul Digitale Produktionstechnologien in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Media Entertainment, Prüfungsleistung im Modul Digitale Produktionstechnologien in Semester 3
Häufigkeit: immer
Medienwirtschaft (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Digitale Produktionstechnologien in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: S25
Dozent: Daniel Kürtz
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://e-learning.hdm-stuttgart.de/moodle/course/view.php?id=3233
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 3
Workload: Vorlesung:
15 Termine zu je 2 SWS = 22,5 Zeitstunden
Vor- und Nachbereitung:
15 Termine zu je 2 Zeitstunde = 30 Zeitstunden
Prüfungsvorbereitung:
2 Tage zu je 8 Zeitstunden = 16 Zeitstunden
Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 68,5 Zeitstunden
Prüfungsform:
Beschreibung:

Alle wichtigen Information sind im Moodle-Kurs zur Veranstaltung organisiert: https://e-learning.hdm-stuttgart.de/moodle/course/view.php?id=3233

Dieser Veranstaltung beschäftigt sich mit der professionellen Videotechnik, insbesondere im Feld der Fernsehtechnik / Studiotechnik.

Inhalte:

Grundlagen
- optische Grundlagen
- Eigenschaften des Gesichtssinnes

Grundlagen der Videotechnik
- Bildwandler
- analoge Videosignale
- Synchronisation
- digitale Videosignale

Grundlagen der Studiotechnik
- Kreuzschienen & Co.
- Bildmischer
- Kameratechnik, Studiokamera
Literatur: Jegliche Literatur, die sich mit den Grundlagen Videotechnik beschäftigt.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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