07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

146403a Content & Production

Zuletzt geändert:27.05.2024 / Özkan
EDV-Nr:146403a
Studiengänge: Crossmedia Publishing & Management (Master), Prüfungsleistung im Modul Content & Production in Semester 1
Häufigkeit: nur WS
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Inhaltliche Ausrichtung – Wir werden…
* gemeinsam die Grundlagen dafür schaffen, gezielt und unter möglichst geringem Einsatz von Ressourcen eine maximale Wirkung von Unternehmensbotschaften zu erreichen.
* eine Bewertung und Gewichtung der unterschiedlichen Kommunikationskanäle hinsichtlich deren technischer Voraussetzungen, Zielgruppen, der Informationsaufbereitung, Frequenz, und deren kreativem Potenzial vornehmen.
* den Workflow innerhalb konkreter Kommunikations-Projekte definieren, abbilden, durchlaufen und optimieren.
* aktuelle Trends und neue technische Systeme (Hardware & Software) hinsichtlich ihrer Leistungsfähigkeit und optimalen Einsatz-Umgebung kennenlernen und testen, sowie Experten mit ihren Erfahrungen dazu hören.
* anhand von Best-Case-Studien kreatives Potenzial entdecken, Kampagnen entwickeln und diese in Kleingruppen umsetzen. Zielstellung dabei ist die Veröffentlichung und gezielte Nutzung der Arbeitsergebnisse.
* durch einen Perspektivwechsel in neue Szenarien und Lebenswelten gelangen, die schnelle Adaption, situatives Handeln und schnelle Entscheidungen erfordern.
* durch Fallbeispiele ein Gespür für die Möglichkeiten in der Low-Budget-Produktion und deren Potenzial – insbesondere in digitalen Kommunikationskanälen – entwickeln.
* die Fähigkeit zur inhaltlichen Bewertung von Content hinsichtlich der wirkungsentscheidenden Kriterien Authentizität, Glaubwürdigkeit, Wording, Political Correctness schärfen.
* sportliche Live-Events begleiten und über verschiedene Kanäle abbilden. Die in Kleingruppen erreichten Arbeitsergebnisse werden wir von externen Experten aus dem jeweiligen Fachbereich prüfen und bewerten lassen.
* Eigenverantwortliche Takeover-Maßnahmen der digitalen Verbandskommunikation durch die Studierenden ermöglichen.

Konkrete Projektideen in Kleingruppen * Die Umsetzung einer Digital-Kampagne für Schiedsrichter*innen mit dem Ziel der Gewinnung von Neulingen.
* Die Umsetzung eines Live-Video-Events mit „Die Ligen“.
* Die Begleitung eines Kinder-Spieltages nach „Funiño-Prinzip“ und Erstellung eines Image-Trailers.
* Erstellung eines Konzepts für den Relaunch des Magazins der Fußballverbände Baden und Württemberg „im Spiel“.
* Begleitung und Kommunikation des DFB-Futsal-Länderspiels Deutschland – Schweiz in der MHP-Arena Ludwigsburg am 09.11.2020.
* Foto- und Drohnenexkursion.
* Begleitung eines Heimspiels der 1.FC Heidenheim (2. Bundesliga), Stuttgarter Kickers (Oberliga) bzw. des SSV Ulm 1846 Fußball (Regionalliga).
* Umsetzung von „Media Days“ bei den Viertel- bzw. Halbfinalisten im DB Regio-wfv-Pokal 2020/21 im Vorfeld der Spiele.
* Prominenten-Interviews (Organisation, Vorbereitung, Transkription, Layout) in Wort und Bild zur Umsetzung im Magazin „im Spiel“.

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