07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332593a Aktuelle Themen aus dem Bereich Kultur und Bildung

Zuletzt geändert:02.09.2019 / Stang
EDV-Nr:332593a
Studiengänge: Informationswissenschaften (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Akt. Themen aus d. Bereich Kultur und Bildung in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Die Studierenden lernen anhand von Fallstudien, Good-Practice-Beispielen, Expertengesprächen sowie ggf. Tagungsbesuchen und Exkursionen aktuelle Fragestellungen aus Kultur- und Bildungsinstitutionen kennen. Dabei werden auch internationale Praktiken analysiert und auf ihre Übertragbarkeit in den deutschen Kontext geprüft.
Literatur: Wird in der Veranstaltung bekannt gegeben.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: Wird in der Veranstaltung bekannt gegeben.

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