07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

334897a Angewandte Textforschung

Zuletzt geändert:02.10.2020 / Papadopoulos
EDV-Nr:334897a
Studiengänge: Informationsdesign (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Angewandte Textforschung in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: Seminarsitzungen: 14 x 2 h = 28 h
Textanalyse: 14 x 6,5 h = 91h
Feedbacksitzungen: 14 x 2 h = 28 h

Gesamtaufwand: 147 h
Prüfungsform:
Beschreibung: Im Seminar lernen die Studierenden Methoden der Korpus- und Textlinguistik kennen und wenden diese auf unterschiedliche Textsorten und Kommunikationskontexte (Blogbeiträge, Social Media Posts, Pressemitteilungen) an. Thematisch liegt der Schwerpunkt auf Kommunikationsstrategien von Organisationen und Institutionen zu Trendthemen wie Künstliche Intelligenz, Klimawandel, Mobilität oder gesellschaftliche Krisen wie Corona. Die Analysen werden genutzt, um sprachliche Besonderheiten der Akteure aufzudecken und hinsichtlich der prägenden Konzepte, Argumentationen und Legitimationen zu bewerten.
Literatur: Literatur wird im Seminar bekanntgegeben.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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