07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

255065a Customer Experience

Zuletzt geändert:23.05.2023 / von Carlsburg
EDV-Nr:255065a
Studiengänge: Unternehmenskommunikation (Master), Prüfungsvorleistung im Modul Customer Experience in Semester 1
Häufigkeit: W25/26
Dozent:
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://e-learning.hdm-stuttgart.de/moodle/course/view.php?id=3248

Der Einschreibeschlüssel wir den Studierenden per Mail zugesandt.
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Workload: Lecture: Customer Experience
15 meetings with 2 SWS each = 22,5 hours
Conception, realisation, analysis and documentation of the first part of a complete user centered development process within a team = 37,5 hours
Whole workload = 60 hours
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Es werden Lehrinhalte zum Thema Customer Experience vermittelt und in einem eigenen Projekt umgesetzt. So werden Forschungen durchgeführt, inkl. Konzeption, Umsetzung, Datenaufbereitung und -auswertung, Interpretation und Dokumentation. Auf dieser Veranstaltung aufbauend findet im zweiten Semester das "Transfer Project Customer Experience" statt. Hier werden Lehrinhalte zur Evaluationsforschung vermittelt und in Form von Prototypentests umgesetzt. Die qualitativen/quantitativen Evaluationen haben das Ziel zu prüfen, in wie Fern die "Customer Experience" optimiert werden kann.
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Teilnehmerbeschränkung
Beschreibung: In "Customer Experience" (Kundenerleben) wird zunächst ein theoretischer Input gegeben. Die psychologischen Facetten des Kundenerlebens werden eingebracht sowie die Prozesse und Methoden zur nutzerzentrierten Angebotsentwicklung. Anschließend wird in diesem Projektseminar das Kundenerleben des eingebundenen Anwendungsprojekts in selbst konzipierten Nutzerforschungen untersucht und analysiert. Darauf aufbauend werden Anforderungen an eine Verbesserung abgeleitet. Diese bilden die Grundlage für die Aufbauveranstaltung "Transferproject Customer Experience", in der Konzepte entwickelt und hinsichtlich des Kundenerlebens empirisch evaluiert werden.
Literatur: In der Veranstaltung

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: -

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