07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

255064a Digital Brand Experience

Zuletzt geändert:16.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:255064a
Studiengänge: Unternehmenskommunikation (Master), Prüfungsvorleistung im Modul Digital Brand Experience in Semester 1
Häufigkeit: nur SS
Dozent: Prof. Dr. Jürgen Scheible
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Workload: 15 Treffen mit 2 je SWS = 22,5 Stunden
Projektarbeit an einem Industrie Case im Team = 37,5 Stunden
Gesamter Workload = 60 Stunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: 255064b Transferprojekt Digital Brand Experience
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Teilnehmerbeschränkung
Beschreibung:

Unternehmen müssen vermehrt Schritte hin zur "digitalen Marke“ gehen. Potenzielle Kunden wollen dort angesprochen werden, wo sie häufig anzutreffen sind: Im Internet, an digitalen Touchpoints. Diese Touchpoints werden durch den Einsatz neuer Technologien zu digitalen Markenerlebnis-Welten. Dort soll der Nutzer starke Brand Experiences durchlaufen und begeistert einen Bezug zur Marke aufbauen können.

In diesem Modul lernen Studierende wie "Digital Brand Experiences" u.a. mit Hilfe von neuen Technologien wie digitalen Sprachassistenten, Augmented Reality, Virtual Reality und Internet of Things praxisnah aus der Markenperspektive heraus konzipiert und umgesetzt werden können. Wir gehen der Hauptfrage nach wie sich diese neuen Technologien gezielt für die Unternehmenskommunikation sowie für Werbe- und Marketing-Zwecke einsetzen lassen. Hierzu werden neben thematischen Einführungen auch Vorgehensweisen, Methoden und Werkzeuge zur Entwicklung von Digitalen Brand Experiences und Touchpoints vorgestellt.

Thema in WS2122: "Klimakampagne der Stadt Stuttgart"
Die Lehrveranstaltung in WS2122 wird in Zusammenarbeit mit der Stuttgarter Werbeagentur BEAUFORT 8 durchgeführt:
Christiana Hanke - Strategie - ehemals Scholz & Friends
Nikolas Spreng - Kreation - Jung von Matt / ressourcenmangel
Corinna Drißner - Business Development - Coach
Stefan Horn - Leitung Digitale Kommunikation

Kursstruktur

Theorie:

  • Einführung in Brand Touchpoints, Digitale Markenerlebnis-Welten
  • Einführung in aktuelle Technologien zur Gestaltung digitaler Marken-Erlebnis-Welten
  • Konzeption:
    Kennenlernen der Prozesse zur Konzept-Entwicklung und Gestaltung von innovativen, digitalen Markenerlebnissen.

    Gastvorträge:
    Von Experten aus der Industrie und Agenturen (Beaufort8)

    Teilnehmerbegrenzung: 20 Studierende

    English Title: Digital Brand Experience
    Literatur: Branded Interactions, Marco Spies, 2012, Verlag Herrmann Schmidt Mainz

    Brand Evolution : moderne Markenführung im digitalen Zeitalter , Elke Theobald (Hrsg.). - 2., vollständig überarbeitete Auflage. - Springer Gabler

    Brand Design : Strategien für die digitale Welt , Andreas Baetzgen (Hrsg.). - Schäffer-Poeschel Verlag

    Marke und digitale Medien , Stefanie Dänzler ... (Hrsg.). - Springer Gabler

    Digitale Markenführung , von Ralf T. Kreutzer, Karl-Heinz Land. - Springer Gabler

    Interaktive Systeme: Band 2: User Interface Engineering, 3D-Interaktion, Natural User Interfaces , Bernhard Preim und Raimund Dachselt, 2015, Springer Vieweg

    Big Data im Marketing: Chancen und Möglichkeiten für eine effektive Kundenansprache, Torsten Schwarz, 2015, Haufe-Lexware.

    Praxishandbuch Augmented Reality für Marketing, Medien und Public Relations, 2015, Dirk Schart und Nathaly Tschanz, 2015, UVK Verlagsgesellschaft


    Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

      Termine