07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

254140a Programmwirtschaft

Zuletzt geändert:16.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:254140a
Studiengänge: Medienmanagement (Master), Prüfungsleistung im Modul Management des Bewegtbildmarktes in Semester 1 2
Häufigkeit: S25
Unternehmenskommunikation (Master), Prüfungsleistung im Modul Management des Bewegtbildmarktes in Semester 1 2
Häufigkeit: S25
Dozent: Anja-Karina Richter
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: Der Link zur Online- Lehrveranstaltung ist für eingeschriebene Teilnehmer im Skriptenverzeichnis und in Moodle einsehbar.
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Workload: 2 ECTS = 60 Zeitstunden, davon:
(1) Vorlesung: 15 x 1,5 h = 22,5 Stunden
(2) Vor- und Nachbereitung: 15 x 1,0 Stunde = 15,0 Stunden
(3) Prüfungsvorbereitung: 22,5 Stunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: 254140 a Programmwirtschaft


Die beiden Lehrveranstaltungen im Modul sind inhaltlich insofern miteinander verknüpft, als dass ein Programm des Bewegtbildmarktes ( 254140a) eine entsprechende Vermarktung (254140b) braucht, um erfolgreich im Markt zu sein. Für das Verständnis des Managementprozesses im Bewegtbildmarkt sind somit beide Bereiche notwendig, weswegen die beiden Teilmodule immer wieder referenziell aufeinander Bezug nehmen.
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: In Programmwirtschaft wird der Schwerpunkt auf die Perspektive des Marktes und der Unternehmen gelegt:
- Marktanalyse anhand von tagesaktuellen Daten des Bewegtbildmarktes
- Einordnung der Marktentwicklungen unter globalen und lokalen Aspekten im digitalen Zeitalter
- die unternehmerische Umsetzung von Visionen und Zielen im Bewegtbild mit Fallstudien
Literatur: allgemeine Literatur:
- Gläser, Martin (2014): Medienmanagement, 3. Auflage, München (Vahlen)
- Scholz, Christian (Hrsg.)(2006): Handbuch Medienmanagement, Berlin, Heidelberg, New York (Springer) - Wirtz, Bernd W. (2016): Medien- und Internetmanagement, 9. Auflage, Wiesbaden (Gabler)
Weitere themenspezifische Literatur im jeweiligen Skript der Vorlesung.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: www.mediabiz.de
www.dwdl.de
www.imdb.de
www.crew-united.de

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