07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

254080b E-Business

Zuletzt geändert:26.05.2023 / von Carlsburg
EDV-Nr:254080b
Studiengänge: Medienmanagement (Master), Prüfungsleistung im Modul E-Business und Technisches Online-Marketing in Semester 1
Häufigkeit: nur WS
Unternehmenskommunikation (Master), Prüfungsleistung im Modul E-Business und Technisches Online-Marketing in Semester 1
Häufigkeit: nur WS
Dozent:
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: Bitte nutzen Sie die Moodle Veranstaltung im jeweils aktuellen Semester. Dort wird entsprechend der Link an alle Teilnehmer:Innen versendet. 254080b
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 3
Workload: 3 ECTS = 90 Zeitstunden, davon:
(1) Vorlesung: 15 x 1,5 h = 22,5 Stunden
(2) Vor- und Nachbereitung: 15 x 2,0 Stunden = 30,0 Stunden
(3) Prüfungsvorbereitung: 37,5 Stunden
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Teilnehmerbeschränkung Deutsch
Beschreibung: In der Veranstaltung "E-Business" erarbeiten sich die Studierenden ein profundes Wissen über E-Business Geschäftsmodelle und Prozesse ind Theorie, Analyse und Anwendung. Am praktischen Beispiel wenden sie die gelernten Inhalte in einer Case Study an und entwickeln ein detailliert ausgearbeitetes Geschäftsmodell, das die erlernten Inhalte anwendet und auf neue Situationen transferiert.
Literatur: Aichele, C. & Schönberger, M. (2016). E-Business Eine Übersicht für erfolgreiches B2B und B2C. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.
Kollmann, T. (2019). E-Business Grundlagen elektronischer Geschäftsprozesse in der Digitalen Wirtschaft. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.
Meinhardt, S. & Pflaum, A. (2019). Digitale Geschäftsmodelle. Wiesbaden, Germany: Springer Vieweg.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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