07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

146107a Digital Publishing

Zuletzt geändert:27.05.2024 / Özkan
EDV-Nr:146107a
Studiengänge: Crossmedia Publishing & Management (Master), Prüfungsleistung im Modul Digital Publishing in Semester 1
Häufigkeit: nur WS
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: 15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- bzw. Nachbereitung: 15 Wochen zu je 6 SWS = 67,5 Zeitstunden
Literatur, Recherchearbeit und Abschlusspräsentation:
5 Tage zu je 8 Zeitstunden = 40 Zeitstunden
Arbeitsaufwand/Workload: insgesamt 152,5 Zeitstunden
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung:

Ein kurzes Gedankenexperiment zu Beginn: Wenn man Verlage heute erfinden würde – wie würden sie aussehen?

Eine ganze Branche steht vor den Herausforderungen der digitalen Transformation – das betrifft nicht länger nur technische Fragen, das stellt die Frage nach der künftigen, gesellschaftlichen Rolle von Verlagen im 21. Jahrhundert.

Verlage besitzen qualitativ hochwertige Inhalte, die sie aber häufig immer noch über klassische, manuelle Abläufe in Form statischer Produkte (Buch, Zeitung oder Zeitschrift, eBook, etc.) produzieren. Im Informationszeitalter ist aber die Masse an Informationen auf diese Art nicht mehr zu bewältigen

Konsumenten erwarten zudem Informationen nicht nur in gedruckter Form. Inhalte sollten zeitgleich auf verschiedensten Lesegeräten vorliegen. Mehrfachverwertung bedeutet aber in vielen Verlagen immer noch, den Produktionsprozess auf der Basis der Zwischenprodukte des Printprozesses erneut zu starten.

Seit einiger Zeit setzt sich in den Verlagen die Erkenntnis durch, dass es neben dem (notwendigen) Vorhandensein von medienneutralen Daten definierter Prozesse bedarf, um effizient aus den Daten alle Produktformen auszuleiten. Spätestens bei personalisierten Drucksachen – der Produktion in Auflage eins – müssen die Handeingriffe auf Null reduziert werden können. Das gelingt nur durch die präzise und formalisierte Abbildung von Workflows. Der aktuelle Industriestandard hierfür ist BPMN, die Modellierungssprache für Prozesse und Workflows.

Das Modul befasst sich mit aktuellen Herausforderungen und Fragestellungen des crossmedialen Publizierens. Ziel ist es dabei, Verlagsabläufe zu analysieren, digitale Publikationsprozesse zu modellieren und prototypisch mit Leben zu füllen.

Im Wintersemester 2017/18 werden wir in einem ersten Schritt die Grundlagen des medienneutralen Publizieres vertiefen sowie die Grundlagen der Prozessmodellierung mit BPMN erarbeiten. Im Anschluss lernen wir mit parsX eine XML-basiertes Produktionsumgebung für Publikumsverlage kennen, mit dessen Hilfe automatisierte Print- und Ebook-Produktion möglich ist. Anschließend werden wir Verlagsprozesse als Workflows beschreiben, modellieren und zusammen mit den Unternehmen pagina GmbH und SiteFusion GmbH auf der Grundlage ihrer Verlagslösungen parsX und SiteFusion umsetzen.

Literatur:

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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