07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

114321a Medienkonvergenz (Zukunftswerkstatt)

Zuletzt geändert:21.05.2024 / Mullaewa
EDV-Nr:114321a
Studiengänge: Mediapublishing (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Medienkonvergenz (Zukunftswerkstatt) in Semester 6
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 6 SWS
ECTS-Punkte: 7
Workload: 15 mal 4 SWS Kontaktzeit = 45 Zeitstunden, Vor- und Nachbereitung der Präsenztermine 15 mal 6 h = 90 Zeitstunden, Vorbereitung der Prüfungsleistung: ca. 70 Zeitstunden; Workload insgesamt ca. 210 Zeitstunden.
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: Aufgabe der Zukunftswerkstatt ist es, innovative Lösungen und Konzepte für die Verlagsbranche zu entwickeln. Vor dem Hintergrund der sich wandelnden Mediennutzung steht Medienkonvergenz dabei im Mittelpunkt. Die als Projekt durchgeführte Lehrveranstaltung ist bewusst im 6. Semester angesiedelt, um auf den Erfahrungswerten aufzusetzen, die die Studierenden im Integrierten Praxissemester erwerben. Die Fragestellungen der Projekte befassen sich ebenso mit Fragen der Kundenpräferenzen und -erwartungen, der darauf aufbauenden Medienkonzeption wie auch mit dazugehörigen Erlösmodellen d.h. der Monetarisierung.
Literatur: Quade, Stefanie / Schlüter, Okke, DesignAgility - Toolbox Media Protoyping, Stuttgart: Schäffer Poeschel Verlag, 2017
Weitere Literatur wird in der ersten Sitzung bekannt gegeben, da stark vom Projektthema abhängig und dadurch wechselnd.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: www.designagility.de

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