07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

Teilnehmen
Veranstaltungsbeschreibung

113400a Software-Projekt

Zuletzt geändert:22.07.2024 / Mullaewa
EDV-Nr:113400a
Studiengänge: Medieninformatik (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Software-Projekt in Semester 4 6 7
Häufigkeit: immer
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: P
Umfang: 5 SWS
ECTS-Punkte: 8
Prüfungsform:
Beschreibung: Die Studierenden finden in Absprache mit dem Team und dem betreuenden Dozenten eine Aufgabenstellung für ein praktisch umzusetzenden Projekt im Umfeld der Medieninformatik. Sie definieren Projektziele, erstellen Zeit- und Arbeitspläne und realisieren das Projekt. Die Studierenden werden dabei durch einen betreuenden Dozenten begleitet, der ihnen beratend zur Seite steht. Zum Semesterende wird das Projekt vom Team beim Präsentationstag undan der Medianight vorgestellt. Bei der konkreten Themenstellung sind die Studierenden sehr frei. Der betreuende Dozent stellt sicher, dass das Thema geeignet ist, die Kompetenzziele des Moduls zu erreichen. Es können dabei sowohl zuvor erworbene theoretische und praktische Kenntnisse und Kompetenzen in einem umfangreicheren praktischen Projekt angewandt und vertieft werden, als auch neue Kenntnisse und Kompetenzen erworben werden (zum Beispiel durch die Verwendung einer Programmiersprache oder Technologien, die den betreffenden Studierenden vorher unbekannt waren)

    Termine