07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

Teilnehmen
Veranstaltungsbeschreibung

223636a Forschungsprojekt 1

Zuletzt geändert:21.06.2023 / Özkan
EDV-Nr:223636a
Studiengänge: Digital- und Medienwirtschaft (Bachelor, 7 Semester, Zulassung ab Wintersemester 2023/2024), Prüfungsleistung im Modul Forschungsprojekt 1 in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Medienwirtschaft (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Forschungsprojekt 1 in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: P
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 3
Workload: Der Workload ergibt sich im Einzelnen aus der Gestalt des jeweiligen Forschungsprojektes, hier liegen projektspezifische Differenzen bezüglich der Präsenz- und eigenständigen Projektzeiten vor.

Grundsätzlich gilt aber:
Seminarveranstaltungen: 15 Termine zu 2 SWS = 22,5 Zeitstunden
Vor-/Nachbereitung, Projektzeiten und Studienarbeit: 67,5 Zeitstunden
gesamter zeitlicher Aufwand: 90 Zeitstunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: ./.
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: Die Inhalte ergeben sich aus dem jeweiligen Forschungsprojekt. Gemein ist den Forschungsprojekten, dass sie eine aktuelle, medienwirtschaftliche relevante Fragestellung auf empirisch-analytische oder theoretisch-analytische Weise mit Hilfe des wissenschaftlichen Instrumentariums und mit dem Ziel des wissenschaftlichen, in der Medienpraxis anwendbaren Erkenntnisgewinns bearbeiten. Forschungsprojekte werden jeweils vor Semesterbeginn bekannt gegeben.
Literatur: nach Maßgabe des Dozenten und in Abhängigkeit vom Forschungsprojekt

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: nach Maßgabe des Dozenten und in Abhängigkeit vom Forschungsprojekt

    Termine