07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

224701a Kommunikationsprojekt

Zuletzt geändert:11.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:224701a
Studiengänge: Werbung und Marktkommunikation (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Kommunikationsprojekt in Semester 7
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Gabriele KilleProf. Stephen SchusterProf. Dr. Felix WeißmüllerProf. Dr. Sebastian Wolf
Sprache: Deutsch
Art: V
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: Kontaktzeit: 15 x 2 SWh = 22,5 h
Konzeption in Teamarbeit und Bearbeitung von Einzelaufgaben: 15 x 8 SWh = 90 h
Bearbeitungszeiten für Briefing, Zwischen- und Abschluss-Präsentationen: 4 Tage á 8 h = 32 h
Gesamtaufwand: 144,5 h
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: -
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: Dieses Kommunikationsprojekt wird nur für Studierende des Studiengangs Werbung und Marktkommunikation im 6. od. 7. Semester angeboten.
Literatur: -

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: -

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