07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332535a Einführung Programmieren

Zuletzt geändert:20.05.2025 / Pfeffer
EDV-Nr:332535a
Studiengänge: Bibliothek und digitale Information (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Einführung Programmieren in Semester 1
Häufigkeit: immer
Informationswissenschaften (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Einführung Programmieren in Semester 1
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent: Prof. Magnus Pfeffer
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Die Vorlesung bietet einen niederschwelligen Einstieg in die Grundlagen der Programmierung: Kontrollstrukturen, Variablen, Schleifen, Funktionen und Module werden eingeführt und in praktischen Aufgaben umgesetzt. Hierbei kommt zunächst die grafische Programmierumgebung "Scratch" zum Einsatz.

Die Konzepte werden anschließend in der Programmiersprache "Python" nochmals wiederholt und vertieft. Zugleich erfolgt der Umstieg in eine integrierte Entwicklungsumgebung, die das Erstellen syntaktisch korrekter Programme durch Syntaxhervorhebung, automatische Vervollständigung und Pop-Up Hinweisen zu externen Funktionen unterstützt. In Python werden einfache Datenstrukturen (Liste und Dictionary) sowie das Arbeiten mit Zeichenketten eingeführt.

Die Veranstaltung wird zum größten Teil als "flipped classroom" durchgeführt, d.h. die Studierenden erhalten zu jedem Kontakttermin Materialien und Aufgaben, die sie in eigener Verantwortung durcharbeiten und vorbereiten. In der Kontaktzeit kann so vertieft auf die dabei aufgetretenen Probleme und Verständnisschwierigkeiten eingegangen werden.

Prüfung:
In einer kontrollierten Umgebung (PC-Pools) werden Programmieraufgaben gelöst. Die Studierenden haben Zugang zu der Arbeitsumgebung, wie sie in der Vorlesung etabliert wurde, und können auf eigene Materialien und eine Auswahl von Webseiten zugreifen. Die Prüfung dauert ca. 3 Stunden.

English Title: Introduction to Programming
Literatur:
  • Vorderman, Carol: Programmieren supereasy - einfacher Einstieg in Scratch und Python. München : Dorling Kindersley. 2015
  • Severance, Charles Russell: Python for Everybody - Exploring Data In Python 3. CreateSpace Independent Publishing Platform. 2016 Kostenfrei online unter https://www.py4e.com/book.php


Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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