07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332630a Datenanalyse und Datenintegration

Zuletzt geändert:26.05.2025 / Pfeffer
EDV-Nr:332630a
Studiengänge: Bibliothek und digitale Information (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Datenanalyse und Datenintegration in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Im Datenanalyse-Teil der Veranstaltung werden ausgehend von einer Wiederholung der typischen Datenverarbeitungs-Schritten wie regelbasiertes Filtern, Sortieren und Gruppieren komplexere Aufgaben bearbeitet. Dabei werden die bereits bekannten Datenstrukturen wie Listen und Dictionaries um Vektoren, Matrizen und mehrdimensionale Arrays erweitert. Zum Einsatz kommen Python-Bibliotheken wie pandas und numpy.

Ein weiterer Schwerpunkt ist die gezielte Auswahl von Daten aus großen Datensammlungen und das Zusammenführen von Daten aus unterschiedlichen Quellen. Da in typischen Anwendungsszenarien für diese Fragestellung oft sehr große Datenmengen bearbeitet werden, geht es hier auch um eine möglichst speicher- und ressourcensparenden Umsetzung in den eigenen Programmen.

Die Veranstaltung wird zum größten Teil als "flipped classroom" durchgeführt, d.h. die Studierenden erhalten zu jedem Kontakttermin Materialien und Aufgaben, die sie in eigener Verantwortung durcharbeiten und vorbereiten. In der Kontaktzeit kann so vertieft auf die dabei aufgetretenen Probleme und Verständnisschwierigkeiten eingegangen werden.

Prüfung: In einer kontrollierten Umgebung (PC-Pools) werden Programmieraufgaben gelöst. Die Studierenden haben Zugang zu der Arbeitsumgebung, wie sie in der Vorlesung etabliert wurde, und können auf eigene Materialien und eine Auswahl von Webseiten zugreifen. Die Prüfung dauert ca. 3 Stunden.

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