07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332602a Games

Zuletzt geändert:20.05.2025 / Pfeffer
EDV-Nr:332602a
Studiengänge: Bibliothek und digitale Information (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Games in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Informationswissenschaften (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Games in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Die Bedeutung digitaler Spiele nimmt im Alltag zu, aber auch in beruflichen Kontexten werden sie zunehmend eingesetzt. Die Kenntnis von Grundstrukturen, Plattformen, Spielszenarien und Spielegenres ist die Voraussetzung für die Planung des Einsatzes in Bibliotheken oder Informationseinrichtungen. Studierenden werden diese Grundlagen vermittelt.

Themen umfassen u.a. Grundlagen Digitaler Spiele, Spieleplattformen, Genres, Game-Analyse und Planung von Einsatzszenarien.

Die Prüfung besteht aus mehreren Bestandteilen. Typischerweise umfassen diese Referate zu einzelnen Spielen oder Spielegenres, die Erstellung eines didaktischen Konzepts für eine Lehreinheit für eine bestimmte Zielgruppe (z.B. medienpädagogische Fortbildung für Eltern) und der Erstellung von Materialien zur Umsetzung des Konzepts (z.B. Demo- und Erklärvideos, Flyer oder andere Texte).

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