07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

221163a Übungen Künstliche Intelligenz

Zuletzt geändert:12.03.2025 / Sorace
EDV-Nr:221163a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Übung Künstliche Intelligenz in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Dr. Heike Adel-Vu
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://moodle.hdm-stuttgart.de/course/view.php?id=18861
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Die Studierenden lernen Anwendungsgebiete der Künstlichen Intelligenz im Bereich audiovisueller Medien kennen sowie Methoden, die nach heutigem Stand der Technik für unterschiedliche Anwendungen verwendet werden. Beispiele sind ChatGPT für Text- und Stable Diffusion für Bildgenerierung. In praktischen Sessions erfahren die Studierenden außerdem, wie sie Python-Bibliotheken auf einfache Art einsetzen können, um selbst mit KI-Methoden zu experimentieren. Am Ende des Kurses haben die Studierenden ein Verständnis davon, was mit heutigen KI-Methoden im Bereich audiovisueller Medien möglich ist.
Literatur: wird in der Veranstaltung bekannt gegeben

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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