07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

227630a Konsumenten- und Nutzerforschung

Zuletzt geändert:13.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:227630a
Studiengänge: Medien- und Wirtschaftspsychologie (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Konsumenten- und Nutzerforschung in Semester 6 7
Häufigkeit: S25
Dozent: Juliane Richter
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: Wird zu Beginn der Lehrveranstaltung vom Dozierenden bekannt gegeben
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 3 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload:
  • Kontaktzeit (Vorlesung, Gruppenarbeiten): 15 Termine zu je 3 SWS = 33,8 Stunden
  • Vor- bzw. Nachbereitung der Kontaktphasen: 15 Termine zu je 1,5 Zeitstunden = 22,5 Stunden
  • Bearbeitung eines Fall-/Anwendungsbeispiels, Literaturrecherche, Themenfindung für die Studienarbeit, usw.: 4,5 Tage zu je 5 Zeitstunden = ca. 94 Zeitstunden
  • Gesamter Zeitaufwand (Workload) = ca. 150 Stunden (2 ECTS)
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Werbe- und Konsumentenpsychologie (227302)
Marketing (227106a)
Prüfungsform:
Beschreibung: Nach einer Einführung in die Konsumenten- und Nutzerforschung wird anhand eines Praxisprojekts exemplarisch eine konsumentenpsychologische Untersuchung durchgeführt
Folgende Themen können theoretisch und praktisch in diesem Projekt relevant sein:
  1. Verbraucherverhalten verstehen
  2. Forschungsmethoden in der Konsumenten- und Nutzerforschung
  3. Marktforschungstechniken
  4. Usability und User Experience (UX)
  5. Kundenbefragungen und Kundenfeedback
  6. Ethik und Datenschutz in der Konsumenten- und Nutzerforschung
Literatur:
  • Foscht, T., Swoboda, B. & Schramm-Klein, H. (2017). Käuferverhalten: Grundlagen - Perspektiven – Anwendungen (6. Aufl.). Springer.
  • Hoffmann, S. & Akbar, P. (2024). Konsumentenverhalten: Konsumenten verstehen – Marketingmaßnahmen gestalten (3. Aufl.). Springer.
  • Kirchmair, R. (2022). Qualitative Forschungsmethoden. Springer.
  • Stegemann, M. (2024). Konsumverhalten verstehen, beeinflussen und messen. Springer Gabler. https://doi.org/10.1007/978-3-658-43600-1


Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: Werden aktuell in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben

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