07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332537a Pädagogik

Zuletzt geändert:19.06.2024 / Mullaewa
EDV-Nr:332537a
Studiengänge: Informationswissenschaften (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Pädagogik in Semester 2
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Studierende kennen pädagogische Konzepte. Studierende können diese im wissenschaftlichen Diskurs einordnen. Studierende sind mit Grundlagen der Didaktik und Methodik vertraut. Studierenden haben grundlegende Kenntnisse für die eigene Vermittlungspraxis. Studierende können diese in selbst konzipierten Lehreinheiten umsetzen. Die Prüfungsleistung umfasst üblicherweise eine Gruppenpräsentation (Lehreinheit) sowie eine Dokumentation und ein Essay als individuelle Abgabe.
English Title: Pedagogy
Literatur: Richard Stang (2016): Lernwelten im Wandel. Entwicklungen und Anforderungen bei der Gestaltung zukünftiger Lernumgebungen. Berlin/Boston: De Gruyter Saur

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: Werden in der Veranstaltung bekannt gegeben.

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