07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

224802a Studienübergreifendes Projekt 2

Zuletzt geändert:11.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:224802a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Studiengangsübergreifendes Projekt 2 in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: immer
Digital- und Medienwirtschaft (Bachelor, 7 Semester, Zulassung ab Wintersemester 2023/2024), Prüfungsleistung im Modul Studiengangsübergreifendes Projekt 2 in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Werbung und Marktkommunikation (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Studiengangsübergreifendes Projekt 2 in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: S25; W25/26; S26; W26/27
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 3
Workload: Kontaktzeiten im Projekt: 15 Termine zu je 2 SWS = 22,5 Zeitstunden Eigenständige Vor- bzw. Nachbereitung, Gruppentreffen und Umsetzung: 15 Termine zu je 4,5 Zeitstudien = 67,5 Zeitstunden Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 90 Zeitstunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: -
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch

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