07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

332565a Wissenschaftskompetenz

Zuletzt geändert:19.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:332565a
Studiengänge: Informationswissenschaften (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Wissenschaftskompetenz in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent: Prof. Magnus Pfeffer
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Das Modul bietet einerseits eine Vertiefung im Bereich Wissenschaftliches Arbeiten (u.a. wissenschaftliches Schreiben und Zitieren, Literaturverwaltungssysteme, gute wissenschaftliche Praxis). Auch die Lektüre und Analyse von beispielhaften Papers und das Schreiben eigener Texte wird im Modul trainiuert. Zum anderen beschäftigen sich die Studierenden intensiv mit dem Wissenschaftsbetrieb (u.a. Bibliometrie, wissenschaftliches Publizieren und Publikationsberatung, Netzwerken unter Wissenschaftler:innen, Wissenschaftskommunikation, Akademisches Identitätsmanagement). Die Prüfung besteht typischerweise aus einem Referat und praktischen Aufgaben.

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