07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

114137a Grundlagen einer Programmiersprache

Zuletzt geändert:21.05.2024 / Mullaewa
EDV-Nr:114137a
Studiengänge: Mediapublishing (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Grundlagen einer Programmiersprache in Semester 2
Häufigkeit: immer
Dozent: Gurleen Kaur Saini
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: Der Moodle-Kurs zur Vorlesung findet sich hier: https://e-learning.hdm-stuttgart.de/moodle/course/view.php?id=4256#section-0

Zur Vorlesung erhalten Sie vom Dozenten eine Email mit den notwendigen Informationen.
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Workload: s. Modul-Beschreibung
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Die Vorlesung ist Grundlage für weitere Veranstaltung im Bereich des Marketings und der Kommunikationswissenschaften.
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: VS
Beschreibung: Ziel des Studiengangs ist es u. a., den Studierenden die Grundkompetenzen und ein Verständnis über die Funktionsweisen von Programmierungen zu vermitteln.

In der Praxis sind die Absolventen/innen nicht selten in einer Auftraggeberrolle, um Apps oder Softwarelösungen zu projektieren und zu begleiten. Für das gegenseitige Verständnis und die Kommunikation mit eigenen IT-Abteilungen oder Auftragnehmern ist es daher hilfreich, wenn sie die Denkweise und das Vorgehen bei der Programmierung in Grundzügen kennen. Als Beispiel einer Programmiersprache soll dabei Python dienen.

Der gewählte Ansatz soll eine möglichst realistische Problemstellung aus dem Marketing des Verlagsumfelds im Fokus haben. Anhand der Programmiersprache Python sollen die Studierenden daher grundlegende Kompetenzen zur Lösung von Marketingfragen erwerben.

Literatur: LinkedIn Learning-Kurs »Python for Marketing« (Madecraft/Duddy, 2019)

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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