07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

Mehr

Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

224661a Konsumentenforschung - Quantitatives Projekt

Zuletzt geändert:11.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:224661a
Studiengänge: Werbung und Marktkommunikation (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Konsumentenforschung - Quantitatives Projekt in Semester 6 7
Häufigkeit: nur SS
Dozent: Sebastian Preis
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 4
Workload: Für den Besuch der Veranstaltung (15 Termine zu je 2 SWS) werden 22,5 Zeitstunden aufgebracht.

Weiterhin sind folgende Leistungen erforderlich: Konzeption, Umsetzung und Auswertung eines experimentellen Forschungsprojekts. Für die Bearbeitung des Projekts inkl. Erstellung des Projektberichts wird ein Zeitaufwand von 97,5 Stunden geschätzt.

Damit ergibt sich ein gesamter Workload von 120 Zeitstunden.
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Die Veranstaltung baut auf dem Modul „Konsumentenforschung“ auf. Sie vertieft mit der Konzeption, Umsetzung und Auswertung eines Experiments in einem Anwendungsprojekt eine besondere Methode der empirischen Konsumentenforschung. Der experimentelle Forschungszugang ist geeignet, Ursache-Wirkungsbeziehungen in der Markt- und Werbeforschung zu untersuchen.
Prüfungsform:
Beschreibung: Die Studierenden haben nach Abschluss der Veranstaltung ein anwendungsbezogenes Verständnis der Ziele, Vorgehensweisen und Auswertestrategien experimenteller Forschung, die für die empirisch gestützte Entwicklung und Evaluation von Maßnahmen der Werbung und Marktkommunikation hilfreich sind.

Nachfolgende Kompetenzen werden auf Basis der Projektveranstaltung anwendungsorientiert trainiert:

• Theoriegeleitete Formulierung von Untersuchungsfragestellung und Hypothesen

• Wissenschaftlich begründete Festlegung eines experimentellen Untersuchungsdesigns inkl. Versuchsplan, Versuchsablauf und systematischer Auswahl und Anpassung von Messinstrumenten

• Pretesting und Überarbeitung des Untersuchungsdesigns

• Strategieentwicklung und Durchführung des Experiments

• Datenaufbereitung: Erstellen einer Datenmaske in SPSS, Dateneingabe und Datenprüfung

• Datenauswertung: Entwicklung einer deskriptiven und inferenzstatistischen Auswertestrategie, Umsetzung in SPSS, Dateninterpretation

• Ergebnispräsentation: Dokumentation und Aufbereitung des Forschungsprozesses in einer selbsterklärenden Präsentationsunterlage, Präsentation und Diskussion der Arbeit

Literatur: Literatur wird in der Veranstaltung bekannt gegeben

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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