07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

182314a Innovationsmanagement

Zuletzt geändert:16.05.2024 / Wiesener
EDV-Nr:182314a
Studiengänge: Deutsch-Chinesischer Studiengang Medien und Technologie (Bachelor, Zulassung ab Wintersemester 2018/2019), Prüfungsleistung im Modul Innovationsmanagement in Semester 3 6
Häufigkeit: unregelmäßig
Wirtschaftsingenieurwesen Medien (Bachelor), Prüfungsleistung im Modul Innovationsmanagement in Semester 3
Häufigkeit: unregelmäßig
Wirtschaftsingenieurwesen Medien (Bachelor), Prüfungsleistung im Modul Innovationsmanagement in Semester 4 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://hdm-stuttgart-de.zoom-x.de/j/64618298335?pwd=NTdKU0gwZFllTzR6UU9FT2JlWXhrdz09 Meeting ID: 646 1829 8335 Passcode: 205168
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: Die Wichtigkeit von Innovationen ist unbestritten, das ist insbesondere auch für die Medienindustrie gültig. Das zeigt sich beispielsweise in der Musikindustrie: neu entstandene Streaming-Dienste verdrängen Einzelkäufe und teilweise sogar Radiostationen. Die Lehrveranstaltung vermittelt entsprechend neben grundlegenden Innovationsthemen Einblicke in Methoden und Trends im Innovationsmanagement.
Hierzu gehören etwa Open-Innovation Tools wie die Lead User Methode oder der mehrstufige Wissenserwerb. Dabei werden weiterhin die Innovationsphasen von der Idee bis zum Markterfolg vertieft. Anhand eines Praxisbeispiels werden ergänzend zu den theoretischen Kenntnissen die in der Praxis auftretenden Probleme sowie deren Lösungen erörtert. Ein weiterführender Fokus liegt auf disruptiven Innovationen, die Unternehmen in Innovationsdilemmata stürzen können. Welche schöpferische Zerstörung gab es in der Vergangenheit, welche kann es in der Zukunft geben und welche Einfluss hat das auf die Medienindustrie? Sollte man Innovationen etwa dem Zufall überlassen? Was ist Innovationserfolg und welche Faktoren sind hierfür verantwortlich? Das klären wir in der Vorlesung.
Literatur:
  • Hauschildt, Jürgen/Salomo, Sören: Innovationsmanagement, Vahlen, 2011
  • Weiber, Rolf/Kollmann, Tobias/Pohl, Alexander: Das Management technologischer Innovationen. in: Kleinaltenkamp, Michael (Hrsg.), Markt- und Produktmanagement: Die Instrumente des Business-to-Business-Marketing, S. 83–205, Springer, 2006
  • Weiber, Rolf/Pohl, Alexander: Innovation und Marketing, Kohlhammer, 2015
  • Wiesener, Oliver: Mit mehrstufigem Wissenserwerb zu mehr Innovationserfolg, Springer, 2014
  • Wiesener, Oliver: Innovation value of external knowledge from a B-to-B perspective, conference proceedings of the 15th International Entrepreneurship Forum (IEF), December 2016, pp. 487-486.
  • Wiesener, O. & Christmann, S. Acquiring knowledge with innovation value in the B-to-B sector, IE 2017, Conference Proceedings (Manuscript submitted for publication).


Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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