07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

337070c Ideation und Entrepreneurship

Zuletzt geändert:11.12.2024 / Sorace
EDV-Nr:337070c
Studiengänge: Online-Medien-Management (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Wirtschaftswissenschaftliche Grundlagen in Semester 1
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent: Prof. Julian Langenhagen
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 2
Workload: 2 ECTS entsprechen 60 Zeitstunden:
  • 15 Zeitstunden Vorlesung mit Vor- und Nachbereitung
  • 15 Zeitstunden Ideengenerierung und Konzeption
  • 30 Zeitstunden Ausarbeitung und Präsentation (Elevator Pitch)
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: In der Lehrveranstaltung 337070a Allgemeine BWL sollen in der Gruppenarbeit ein innovatives Produkt entworfen und die zugehörigen betriebswirtschaftlichen Berechnungen und Vorgänge durchgeführt werden. In der Lehrveranstaltung 337070c Ideation und Entrepreneurship soll dieses Produkt in ein übergreifendes Online-Geschäftsmodell integriert werden, welches in einem kreativen Ideengenerierungsprozess entwickelt und strukturiert beschrieben wird.
Prüfungsform:
Beschreibung:
  • Modelle zur Beschreibung von Geschäftsmodellen
  • Business Model Canvas mit seinen Elementen
  • Muster von Geschäftsmodellen
  • Anwendungsfelder des Mobile Business
  • Empathy Map und Persona
  • User Stories und Customer Journey Map
  • Value Proposition Canvas mit seinen Elementen
  • Kontext von Geschäftsmodellen
  • Disruptive Innovation und Innovator's Dilemma
  • Lean Startup und Lean Canvas
  • Design Thinking: Merkmale und Prozess
  • Durchführung von Kreativitätsworkshop und anschließenden Coachings
Literatur:
  • Brown, T. (2009): Change by Design - How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperCollins, New York, 2009
  • Christensen, C. M. (1997): The Innovator‘s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail, Harvard Business School Press, Boston, 1997
  • Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2011): Business Model Generation – Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer, Campus Verlag, Frankfurt a.M., 2011
  • Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A. (2014): Value Proposition Design, John Wiley & Sons, Hoboken, NJ, 2014
  • Ries, E. (2011): The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses, Crown Business, New York, 2011


Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.

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