07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

114231b Grundlagen Elektronischen Publizierens

Zuletzt geändert:21.05.2024 / Mullaewa
EDV-Nr:114231b
Studiengänge: Mediapublishing (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Medienproduktion Print und Digital in Semester 3
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Dr. Rolf Jäger
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 3
Workload: Lehrveranstaltung Grundlagen Elektronischen Publizierens
15 Termine zu je 2 SWS = 22,5 Zeitstunden
Vor- bzw. Nachbereitung: 15 Termine zu je 2 SWS = 22,5 Zeitstunden
Literatur, Recherchearbeit und Prüfungsvorbereitung:
6 Tage zu je 8 Zeitstunden = 48 Zeitstunden
Arbeitsaufwand/Workload insg. = 93 Zeitstunden

Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch
Beschreibung: Grundlagen elektronischen Publizierens
Ein moderner Verlag ohne digitale Prozesse? Vor wenigen Jahren noch die Regel, heute fast unvorstellbar. Die Veranstaltung behandelt sowohl die digitalen Workflows in Verlagen, um als crossmedial denkendes und handelndes Unternehmen eine Chance am neuen Medienmarkt zu behalten, als auch die konkrete Herstellung digitaler Produkte in Theorie und Praxis. Einer der Schwerpunkte der Veranstaltung sind die XML-Technologien, der Dreh- und Angelpunkt jeglichen elektronischen Publizierens. Die Veranstaltung besteht zu etwa gleichen Teilen aus Theorie- und Praxisteilen. In der jeweils zweiten Unterrichtseinheit soll das gelernte sogleich an praktischen Beispielen erprobt werden.

Aus dem Inhalt der Veranstaltung:
• Digitale Verlagsworkflows
• Planung einer crossmedialen Produktion,
• XML-Technologien: XML, DTD, XSLT, HTML und CSS,
• Automatisierung in der Druckvorstufe
• EPub-Produktion (technisch/wirtschaftlich/strategisch),
• Digitale Endformate (EPUB/MobiPocket/Apps etc.)


Lernziele:
Die Studierenden erlernen im Rahmen der Veranstaltung die theoretischen und praktischen Grundlagen des crossmedialen Publizierens mit besonderem Blick auf die Anforderungen der Verlagsbranche (strategisch, wirtschaftlich und technisch)

Mit Abschluss des Semesters sind die TeilnehmerInnen in der Lage:
• Eine Crossmediale Publikation zu planen und umzusetzen,
die Grundlagen und Technologien von XML in der Praxis anzuwenden,
• das Erlernte auf die Verlagsbranche anzuwenden,
• die unterschiedlichen Technologien und Herangehensweisen an eine Digitalisierung auf verschiedene Verlagssparten anzuwenden.

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