07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

337065a Interactive Storytelling

Zuletzt geändert:03.01.2020 / von Carlsburg
EDV-Nr:337065a
Studiengänge: Informationsdesign (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Interactive Storytelling in Semester 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Online-Medien-Management (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Interactive Storytelling in Semester 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Wirtschaftsinformatik und digitale Medien (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Interactive Storytelling in Semester 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: S,P
Umfang: 2 SWS
ECTS-Punkte: 5
Prüfungsform:
Beschreibung: Lehrveranstaltung:
  • Dramaturgie und Erzählstrukturen
  • Wesentliche Elemente des Storytelling
  • Besonderheiten der Interaktivität
  • Transmediale Erzählwelten
  • Verknüpfung von Film, Game, Web und Mobile

Projektarbeit als Prüfungsleistung:
  • Eigenständige Konzeption einer interaktiven Erzählwelt
  • Erstellung Konzept-Dokument
  • Gegebenenfalls prototypische Umsetzung mit ausgewählten Medien
Literatur: Wird zu Beginn der Veranstaltung bekannt gegeben.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: Es wird auf die unterschiedlichen im Kontext der Lehrinhalte wichtigen technischen Plattformen und Anbieter zugegriffen.

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