07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Veranstaltungsbeschreibung

335070a Führungskompetenztraining

Zuletzt geändert:03.01.2020 / von Carlsburg
EDV-Nr:335070a
Studiengänge: Informationsdesign (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Führungskompetenztraining in Semester 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Online-Medien-Management (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Führungskompetenztraining in Semester 3 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Wirtschaftsinformatik und digitale Medien (Bachelor, 7 Semester) , Prüfungsleistung im Modul Führungskompetenztraining in Semester 6 7
Häufigkeit: unregelmäßig
Dozent:
Sprache: Deutsch
Art: S
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: Präsenzzeiten:
3 Tage (Block; 22.-24.4.2016) a 10 Stunden = 30 Stunden
Vorbereitung:
Selbststudium (Literatur) = 30 Stunden
Erstellung Präsentation und Kurzpaper = 30 Stunden
Nachbereitung:
Selbststudium (Literatur) = 30 Stunden
Erstellung Reflexionspaper = 30 Stunden

Gesamter Workload = 150 Stunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Das Modul besteht nur aus einer Lehrveranstaltung. Aus diesem Grund gibt es keine inhaltlichen Verbindungen innerhalb des Moduls.
Bedingt durch die Modulkonstruktion (Inhalt, didaktisches Modell) weist das Modul jedoch etliche Verbindungen zu anderen Modulen/Lehrveranstaltungen des Curriculums auf. Beispielsweise seien hier nur die Lehrveranstaltungen der Module Wirtschaftswissenschaftliche Grundlagen, Managementmethoden sowie Moderationstechniken und Konfliktmanagement genannt.
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: VS
Beschreibung: In inhaltlicher Hinsicht steht das Themengebiet Change Management im Mittelpunkt der Veranstaltung. Change Management wird dabei verstanden als ein strukturiertes Herangehen, um Wandel von Individuen, Teams und Organisationen vom momentanen Zustand zu einem gewünschten zukünftigen Zustand zu vollziehen. Die Veranstaltung vermittelt eine systematische Herangehensweise, um erfolgreich Veränderungen im Unternehmen anzustoßen und zu implementieren. In didaktischer Hinsicht eröffnet das eingesetzte Change Management-Planspiel den Studierenden die Möglichkeit, die komplexen Prozesse eines geplanten organisatorischen Wandels kennenzulernen und in konkrete praxisbezogene Entscheidungen umzusetzen.
Vermittlungsmethoden:
  • Theoretische Inputs (Dozentenvorträge, studentische Präsentationen)
  • Praktische Übungen
  • Brain Walks
  • Comupterbasiertes Planspiel

  • Rahmenbedingungen:
    Eine Teilnahme ist nur möglich, wenn die Wochenendveranstaltung komplett besucht wird.
    Betriebswirtschaftliche Kenntnisse sind nicht erforderlich.
    Literatur: Aufgrund der Konzeption der Veranstaltung ist das Abarbeiten einer umfassenden Literaturliste weder sinnvoll noch zielführend. Zu Beginn des Semesters wird eine Einführungsveranstaltung angeboten, bei der alle Details (u.a. auch Literatur) geklärt werden. Wer sich vorab bereits mit der Thematik vertraut machen oder in die Thematik einarbeiten will, kann dies mit einem beliebigen Buch zum Themenkreis Change Management tun.

    Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
    Internet: Moodle Kurs: Zum Online-Kurs des Moduls

      Termine