07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

Teilnehmen
Manuel Kulzer

Manuel Kulzer

Projektmitarbeiter
LehrgebietHuman-Centered AI Design (ab 3. Sem., Fak 3), Co-Design (ab 3. Sem., Fak 3)
ForschungsgebietHuman-Centered AI, Transdisciplinary Research & Co-Design, Extended Reality
StudiengangInformationsdesign (Bachelor, 7 Semester)
FakultätFakultät Information und Kommunikation
RaumI221 (Nobelstraße 8)
Telefon0711 8923-3508
E-Mailkulzer@hdm-stuttgart.de

Lebenslauf (kurz)PublikationenAbschlussarbeiten

Lebenslauf (kurz)

2012 – 2016 Bachelor Informationsdesign

2016 – 2018 Master of Media Research

seit 2018 Wissenschaftlicher Mitarbeiter der IXD Research Group
2019 – 2022 KI-Trainer des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability
seit 2023 Co-Design Lead im EU-Projekt THEIA-XR

 

Publikationen

Kulzer, M., & Burmester, M. (2018). Outstanding UX - Eine systematische Untersuchung von Wow-Effekten. Tagungsband Der Mensch Und Computer 2018, (September 2018), 1–4. https://doi.org/10.18420/muc2018-mci-0381

Kulzer, M., & Burmester, M. (2020). Towards explainable and sustainable wow experiences with technology. Multimodal Technologies and Interaction, 4(3), 1–18. https://doi.org/10.3390/mti4030049

Abschlussarbeiten

Kulzer, M. (2016). Der Wow-­Effekt: Definition und Analyse begeisterungsfördernder Faktoren bei interaktiven Produkten. Stuttgart Media University.

Kulzer, M. (2018). The Wow-Theory: Investigation of Wow experiences with Interactive Technologies and Development of a Measurement Tool. Hochschule der Medien Stuttgart.

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