07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

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11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Dritter Workshop am 27.06.2018
"Anstoß BioGamesLab - das Spiel kann beginnen"

Ort: nICLAS Innovation Center für Laborautomatisierung am Fraunhofer IPA, Stuttgart

Ziel des dritten und vorerst letzten Workshops des BioGamesLab war es, reale Konzepte auf Herz und Nieren zu prüfen. Es ging um die Frage, wie der in den ersten beiden Workshops angestoßene kreative Diskurs zu Serious Games und Gamification in umsetzbare Pakete und Piloten übersetzt werden kann.

Konzeption eines MVPs
Die Herausforderung dabei war, dass die in den ersten Workshops breit angelegte Denkweise und Horizonterweiterung in ein konkretes Minimal Viable Product (Vgl. Hokkanen et al. 2016 / Kusay-Merkle 2018) zusammengeführt wird. Der Begriff des MVP ist dabei dem Konzept des Lean Startups entnommen und beschreibt die "zu prüfenden wesentlichen Merkmale des späteren Produkts" (Eckert 2017:9). Es wird daher deutlich, dass die Gamification- oder Serious Game-Lösungen sich stets als kleinstes anzunehmendes Konstrukt konzipiert werden müssen, um die Akzeptanz und Machbarkeit iterativ zu testen.

Nutzerzentrierte agile Arbeitsmethodik und Design-Prozess
Der Aufbau des dritten Workshops orientierte sich an dem Ziel, ein MVP zu konzipieren und damit den Akteuren aus Life Science und Game die unmittelbaren Anknüpfungspunkte für eine weitergehende Kooperation zu schaffen. Dabei wurden im Workshop sowohl Elemente des agilen Arbeitens als auch des Design Thinkings eingesetzt (Vgl. Gloger 2017). Somit konnte aufgezeigt werden, dass die Entwicklung eines Minimum Viable "Prototyp“ nur möglich ist, wenn die iterative und nutzerzentrierte Denkstruktur von beiden Akteuren akzeptiert und verstanden wird.

Game Simulation als gamifizierte Innovationsarbeit und Sandbox
In einer interaktiven Game Simulation entwickelten die Teilnehmer auf der Grundlage von konkreten Pitch-Präsentationen und formulierten Herausforderungen ein MVP mit den dazugehörigen Rahmenbedingungen.
Mithilfe von Experten als Moderatoren und virtuelle Entscheider erhielt diese Simulation eine realistische Ausgestaltung. Die interdisziplinären Teams wurden mit Budgetrestriktionen, Timelines und Unwägbarkeiten konfrontiert und mussten in einer knappen Zeit ihr Spiel zum Erfolg führen. Die Simulation bietet den Akteuren eine risikoarme Sandbox, um zukünftige Gamification-Projekte anzustoßen und Argumentationshilfen für relevante Stakeholder zu schaffen.

Ziel war es, dass die Teilnehmer alle Facetten und Unwägbarkeiten mitdenken und konkret die Herangehensweise an das Projekt lernen. Ziel war es nicht, ein ausgefeiltes Game-Design zu entwickeln. Dabei wurde ersichtlich, wie komplex Herausforderungen gesehen werden können und wie schwierig die Reduzierung auf ein tatsächliches minimale Lösung ist.

Als Hilfsmittel standen dabei die entwickelten Tools und Methoden der ersten beiden Workshops (GameFrameWork, GamificationCanvas) sowie neue Materialen zum Thema User Experience zur Verfügung. Die Entwicklung dieser Methodentools mündete zusätzlich einem reifbarem Ergebnis des BioGamesLab: dem Workshopkonzept "ProUser".

Kooperationen stärken: Gemeinsames Entwickeln als Grundlage
Der dritte Workshop zeigte zudem, dass die Games- und Life Science-Unternehmen noch näher zusammengerückt sind. In verschiedenen Pitch-Präsentationen konnten sich die Games-Firmen mit ihrem Know-how sowie die Life Science-Unternehmen mit ihren Problemstellungen und Aufgabenprofil vorstellen. Dieser Austausch hilft laut Aussage der Teilnehmer, ein besseres Verständnis zur Anbahnung von realen Kooperationen und Geschäftsbeziehungen zu schaffen. Ein Forum für diesen Austausch sollte es auch weiterhin geben – insbesondere für Kleine- und Mittelständische Unternehmen ist es ein optimaler Rahmen. Ein Meet & Match war bereits Teil der anderen Workshops und bildete einen wichtigen Baustein des Innovationsforums.

Wichtiger Aspekt: Thema Budget
Ein wichtiger Punkt in der Realisierung von Geschäftsbeziehungen ist das Thema Finanzierung. Im geschützten Umfeld des BioGamesLab diskutierten die Teilnehmer intensiv auch über diese finanziellen Aspekte. Es zeigte sich, dass innerhalb der Life Science-Unternehmen eine grundsätzliche Bereitschaft geschaffen und der Bedarf für eine solche Gamification-Lösung erörtert werden muss. Die Vorstellung über die Ressourcen und Aufwände waren teilweise sehr unterschiedlich. Gleichwohl zeigte sich, dass im Sinne eines MVPs den Akteuren ein mehrstufiger Entwicklungsprozess mit kleineren Aufwänden sinnvoll erschien. Auch wurde diskutiert, wie ein darüber hinaus gehende Finanzierung über beispielsweise ein Konsortium möglich wäre.

Lernen mithilfe von Gamification
Soll es sich um ein Serious Game oder eine Gamification-Implementierung handeln? Wer soll mit diesem MVP konfrontiert werden? Ist die Lösung Teil des Arbeitsprozesses oder in der Freizeit zu absolvieren? Welche konkreten Ziele werden mit dem Projekt verfolgt? Welche Stellschraube soll beachtet und verbessert werden? Was können die spieltypischen Elemente leisten? Diese und viele weitere Fragen ergaben sich im Zuge des Innovationsforums. Dabei wurde stets sichtbar, dass im Grunde zunächst eine spezielle Art der Gamification-Lösungen im Fokus steht und als eines der greifbarsten Möglichkeiten zu sehen ist: Schulungsspiele und Applikationen zur Unterstützung von Schulungen.

"Gamification kann dabei helfen die didaktische Interaktion innerhalb solcher Lernkonzepte zu fördern und so einer mangelnden Mitarbeitermotivation entgegenzuwirken." (Decker et al. 2015: 851) Wie Decker et al. aufzeigen, können insbesondere eine Reihe von Spieldynamiken wie beispielsweise „Herausforderungen“ im Game Design für den Unternehmenskontext sinnvoll eingesetzt werden (Decker et al. 2015: 858). Diese Forschungsuntersuchungen stützen die Erkenntnisse des BioGamesLab.

User Experience (UX) und Zielgruppe
Eine weitere Herausforderung wurde von den Teilnehmern oftmals in der Definierung der Zielgruppe und des eigentlichen Users gesehen: Beispielsweise soll das Spiel eine gesamte Belegschaft oder einzelne Abteilungen ansprechen? Wie ist die Zielgruppe zusammengesetzt? Welche Bedürfnisse haben die Nutzer. Es zeigt sich, dass umfassende Konzepte für oftmals heterogene Zielgruppen nötig sind - bei gleichzeitiger Identifizierung der globalen Bedürfnisse der Nutzer. Hierbei traten oftmals Schwierigkeiten in der Analyse auf.

Daraus wurde das Workshop-Konzept „ProUser“ abgeleitet: In diesem Workshop lernen und erarbeiten Sie, wie Ihre LifeScience-Prozesse nutzerzentriert ausgestaltet werden sollten, um den Menschen als den wichtigsten Faktor im Arbeitsprozess optimal einzubinden. Die Analyse und Betrachtung der Prozesse aus Sicht des Nutzers ist somit einem eigentlichen Gamification-Projekt vorgeschaltet. Dementsprechend kann eine Gamifizierung eine von vielen möglichen Lösungsansätzen für eine stärkere nutzerzentrierte Prozessgestaltung sein.

Projektbeschreibung
Auf Grund der laufenden Arbeitsprojekte kann im Folgenden nur sehr rudimentär über die im dritten Workshop bearbeiteten Herausforderungen und Lösungsansätze berichtet werden. Dabei stellten sich die Projektteams den folgenden grundsätzlichen Fragen:

Hygiene-Schulungsspiel: Wie können Personalhygiene-Schulungen mit Hilfe eines Serious Games verbessert werden? Wie kann das sensible Thema der Personalhygiene ohne „erhobenen Zeigefinger“ aufbereitet werden und gleichzeitg einen Lernerfolg erzielen?

Unterstützung zur Formulierung von SOPs: Wie kann Autoren von SOPs bei der Formulierung und Gestaltung dieser geholfen werden? Wie können gestalterische Verbesserungen erlernt werden? Welche formalen Kriterien liegen einer „guten SOP“ zugrunde?

Lernergebnisse aus dem 3. Workshops
Es sind eine Reihe an möglichen Use Cases im LifeScience-Kontext vorhanden und es ist denkbar, diese mit Serious Games oder Gamification-Lösungen zu bearbeiten. Teilweise fehlt jedoch die Vorstellungskraft, wo und wie Gamification genau eingesetzt werden kann. Auch ist das Wissen über die Möglichkeiten von Gamification noch nicht weit verbreitet. Daher ist zunächst als der deutlich erkennbarste Use Case in dem Thema Gamifizierung von Schulungsinhalten zu sehen. Dieses Thema ist einfach verständlich und betrifft im Grunde alle LifeSience-Firmen. Das Thema Schulung/Training ist für die LifeScience-Branche ein elementarer Erfolgsfaktor, um die Qualität in den Prozessen halten zu können.

Ebenso wurde ersichtlich, dass die Identifizierung der kritischen Prozesspunkte und die damit verbundene Formulierung der Herausforderung oftmals schwierig sind. Möglicher Weise ist der Ansatz der Gamification noch zu früh im LifeScience-Kontext. Denn oftmals liegen noch grundsätzliche Probleme im Verständnis des Nutzers vor (UX), die erst noch ausgearbeitet werden müssten. Erst daran im Anschluss könnten diese identifizierten Nutzeraspekte und -Bedürfnisse in mögliche Gamification-Konzepte adressiert und eingebunden werden.

Fazit des gesamten BioGamesLab
Das Innovationsforum BioGamesLab zeichnete sich insbesondere durch hochmotivierte und engagierte Netzwerk-Teilnehmer aus. Sowohl aus den LifeScience als auch den Games kamen viele wertvolle Impluse für die (Weiter-)Entwicklung des Forums und der gesamten Thematik. Es wurde durch das Innovationsforum BioGamesLab geschafft, zwei disjunkte Branchen einander anzunähern. Insbesondere das Verständnis für die jeweils andere Tätigkeit und der Herangehensweise an Problemstellungen und Innovationen wurden sichtbar.

Beim Thema Gamification darf der Spaß und die positive Einstellung nicht zu kurz geraten. Viele positive Rückmeldungen bestätigten das lockere und familiäre Konzept des Innovationsforums. Es hat funktioniert eine angenehme Atmosphäre zu schaffen, bei der die Teilnehmer „mit einem Lächeln im Gesicht“ nach Hause zurückkehrten.

Nach ersten Erkenntnissen sind viele Kontakte entstanden, bei denen an unterschiedlichen Punkten der Gesprächsfaden weiterhin aufrecht gehalten wird. Voraussichtlich sind kleine Pilotprojekte und Geschäftsanbahnungen zu sehen. Letztlich zeigt sich, dass insbesondere die Frage der Finanzierung und Notwendigkeit einer solchen Innovationslösung argumentativ nur durch kleine Einzelprojekte gestützt werden kann.

Des Weiteren wurden die entwickelten Begleit- und Workshopmaterialien positiv aufgenommen und haben sich bewährt. Sie wurden bereits in anderen Kontexten weiterentwickelt und wurden auch von den Teilnehmern nachgefragt. Ebenso besteht ein reger Kontakt zur Hochschule der Medien im Hinblick auf mögliche wissenschaftliche Folgeprojekte oder Verwertung und Weiterentwicklung der Workshopmaterialien.

Die Teilnehmer des BioGamesLab können als Botschafter für eine neue spielerische Innovationskultur gesehen werden. Diesen Gedankengang möchten die Projektpartner und Teilnehmer in bereits weiteren geplanten Veranstaltungen fortschreiben.

Weiterführende Materialen und Tools
Laufende Forschungsprojekte, Methoden und Tools im Bereich der Gamification, User Experience sowie der bedürfnis- und nutzerzentrierten Gestaltungsprozesse finden Sie unter folgenden Links:

Die Arbeitsgruppe Experience and Interaction Design wird von Prof. Dr. Marc Hassenzahl geleitet und erforscht die Gestaltung zwischen materiellen Dingen und Erlebnissen. Prof. Dr. Marc Hassenzahl besetzt den Lehrstuhl "Ubiquitous Design" an der Universität Siegen in der Fakultät III. http://www.experienceandinteraction.com/

Mit AttrakDiff erfahren Sie, wie Nutzer Bedienbarkeit und Aussehen Ihres interaktiven Produkts subjektiv wahrnehmen. Das Online Tool unterstützt Sie in unterschiedlichen Anwendungsfällen und ermöglicht die Evaluierung der User Experience des Prototypen oder Produktes. http://attrakdiff.de/

Der DESIGNPILOT ist eine webbasierte Design-Innovationsmethode, die Designer, Kreative, Ingenieure und Entwickler in interdisziplinären Entwicklungsprozessen unterstützt. Mit dem DESIGNPILOT werden 170 Tools strukturiert dargstellt, um strukturiert durch den komplexen Prozess der Produktentwicklung zu führen – von der Initiierung, über Analyse, Konzeption, Entwurf, Gestaltung und Konstruktion bis zur Realisierung. https://app.designpilot.io/lexicon

Eine ähnliche Sammlung an Methoden zum Human-Centered Design finden Sie unter www.designkit.org. In diesem Projekt werden diese Methoden als Schritt-für-Schritt-Anleitung aufgezeigt, um Ihre Kreativität freizusetzen und die Menschen, die Sie bedienen, in den Mittelpunkt Ihres Designprozesses zu stellen, um neue Antworten auf schwierige Probleme zu finden. http://www.designkit.org/methods











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