07

März 2018
Erster Workshop

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren.

Zu den Ergebnissen

11

April 2018
Zweiter Workshop

Ziel des zweiten Workshops war es, eine ganzheitliche Betrachtung von Gamification im Life Science Kontext zu ermöglichen. Dafür wurde – aufbauend auf dem ersten Workshop – die User Experience (UX), d.h. die Nutzererfahrung, in den Mittelpunkt gerückt.

Zu den Ergebnissen

27

Juni 2018
Dritter Workshop

In einem eintägigen Simulations-Workshop werden wir gemeinsam ihre Gamification Konzepte in regulierten Arbeitswelten entwickeln. Vision trifft auf Wirklichkeit: Realitätsnah mit Argumentationshilfen gegenüber den Entscheidern.

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Unsere Idee:

Komplexität in hochregulierten Arbeitswelten
spielend beherrschbar machen.

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Erster Workshop am 07.03.2018
Normierung: "Eine gemeinsame Basis schaffen!"

Ort: Hochschule der Medien, Stuttgart

Ziel dieses Workshops war es, eine gemeinsame Basis zwischen den Teilnehmern aus den unterschiedlichen Branchen zu schaffen und erste Visionen zu formulieren, die Sie gemeinsam erreichen möchten. Es sollte ein Grundverständnis für Life Science Prozesse sowie die Spieleentwicklung gegeben werden. Hier finden Sie die Agenda des ersten Workshops. Im Folgenden werden die Impulse und Ergebnisse des Workshoptages kurz zusammengefasst.



Life Sciences und Games - Zugang zu einer unbekannten Welt

Im ersten Schritt wurden zunächst mit zwei kurzen Vorträgen zu Gamification sowie den Herausforderungen der Life Sciences erste Impulse gegeben. Die Teilnehmer tauschten sich im Anschluss direkt sehr aktiv über ihr Wissen und ihre Gedanken aus, was zeigte, dass beide Branchen offen sind für neue Ideen und Ansätze. Es wurde deutlich, dass noch viel Bedarf bei der Erklärung von einzelnen Prozessen und Voraussetzungen der Life Science-Branche herrschen. Die konkreten Herausforderungsfelder der Life Sciences sind für die Kreativbranche oftmals nur schwer greifbar.

Zwei unterschiedliche Arbeitskulturen, die sich ergänzen können

Die jeweiligen Herangehensweisen und Arbeitskulturen wurden anschließend in einer kulturellen Landkarte verortet. Dabei sind zwei grundlegende Bilder und Gedanken entstanden. Erstens haben beiden Branchen einen unterschiedlichen Hauptfokus: So liegt in den Life Sciences der Prozess und die Strukturierung der Qualität im Vordergrund, wohingegen sich die Interaktionsdesigner und Gamesentwickler mit einem nutzerzentrierten Kreativansatz nähern. Zweitens verbindet beiden Branchen, dass sie hoch innovativ sind und sich beide mit Prozessen, mit Abläufen und Interaktionen beschäftigen. Die inhaltliche Brücke und fehlende Beziehungsnähe zwischen dem stark reguliertem Life Science-Umfeld und der kreativen stark durch KMUs geprägten Agentur- und Games-Branche kann somit durch das BioGamesLab geschaffen werden.



Die Walt-Disney-Methode: das Kennenlernen einmal anders

In kleinen Gruppen ging es spielerisch um einen ersten Perspektivwechsel: In einem "Rollenspiel", der sogenannten Walt-Disney-Methode, lernten die Teilnehmer das Grundproblem jeder Konzeption kennen. Walt Disney hatte erkannt, dass in ihm und anderen verschiedene "Rollen" und "Ansichten" stecken: der Träumer, der Realist aber auch der Kritiker.

Die Schwierigkeit ist, dass diese oftmals in Kreativ- und Innovationsprozessen direkt vermengt werden. Daher versuchte Disney diese Rollen in Phasen zu trennen und sich ganz bewusst nur mit jeweils einer Perspektive nach der anderen zu beschäftigen. In den Teams bekamen die Teilnehmer so die Aufgabe einen Schnellimbiss neu zu konzipieren. Dafür nahmen sie zunächst die Perspektive des freien Denkers, Träumers und Visionärs ein. Im zweiten Schritt folgte eine Filterung der sprudelnden Ideen mit der Perspektive des Realisten. Dieser überdachte die Ideen und klärte beispielsweise Fragen der Umsetzbarkeit, der Kosten, des Prozesses und vieles mehr. Im dritten Schritt wechselten die Teilnehmer in die Rolle des Kritikers.

Ziel der Methodik war es, die Teilnehmer zu sensibilisieren und an die unterschiedlichen Arbeitskulturen und Herangehensweisen zu erinnern. Diese unterschiedlichen Blickwinkel zeigten sich auch in vielen Diskussionen am Rande und im Plenum. Ebenso wurde die Kreativfähigkeit und Offenheit für neue Impulse verbessert.



GameFrameWork: Spieleentwicklung kennenlernen und anwenden

Im Zentrum des Workshops standen das gegenseitige Kennenlernen und auch das gemeinsame Entwickeln. So wurden am Nachmittag mit Hilfe eines neuentwickelten und erstmals eingesetzen GameFrameWorks erste prototypische Spiele entwickelt. Dies diente dazu, in einem Schnelldurchlauf zu erkennen, wie aus realen Herausforderungen, ein Game und Gamification gestaltet und getestet werden kann. An Hand von Impuls-Karten wurden in einem dreistufigen Prozess, innerhalb von nur zwei Stunden, vier bemerkenswerte Spiele konzipiert, die alle einen klaren Realitätsbezug haben und durchaus als Grundlage für die weitere Zusammenarbeit dienen können.

Wichtig war es, dass diese Konzepte in keinem Fall ausgereift sind, sondern nur ein Gefühl geben, wie Game Design funktionieren kann. Gleichzeitig bot sich den Unternehmen der Games und UX-Branche die Möglichkeit, reale Anwendungsfälle der Life Science Unternehmen kennenzulernen.

Gruppe 1: Schulungsspiel zur Sensibilisierung für Hygienemaßnahmen im Reinraum-Umfeld

Keime und Verunreinigungen, die in eine GMP-Umgebung eingetragen werden, können eine enorme Existenzbedrohung des Unternehmens sein. Um die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter für das Thema Reinheit zu sensibilisieren, wurde ein Schulungsspiel entwickelt. Dabei wird im historischen Verlauf die Entwicklung der Reinraum-Umgebung und -vorschriften aufgezeigt. In verschiedenen Entwicklungsstufen muss der Spieler z.B. Gegenstände in den Reinraum befördern und die gelernten Hygienemaßnahmen, wie Desinfektion u.Ä., einhalten. Schafft es ein Spieler nicht, alle Keime zu entfernen, so breiten sich die Keime virtuell im Labor aus: Ein kleiner Fehler kann somit großen Schaden anrichten. Durch die Visualisierung des Problems wird ein höheres Verständnis erzeugt. Außerdem kann in dieser geschützten Spiele- und Lernumgebung auch ausprobiert werden, welche negativen Folgen ein bestimmtes Verhalten hat. Die Spieler lernen somit die aktuellen Schutzmaßnahmen und die historische Entwicklung und Hintergründe der Schutzmaßnahmen kennen.

Gruppe 2: Gruppe 2: "MarsurVIVE" – Serious Game zur Aktivierung und Verbesserung der Innovationskultur

Eine fehlende Innovationskultur oder die Risikobereitschaft soll mithilfe des Serious Games beantwortet werden. Ziel ist es, dass der Spieler auf einer Mars-Mission Innovations- und Risikofähigkeit in einem ausgewogenen Verhältnis zum regulierten Arbeiten lernt. Hintergrund ist, dass dem Spieler bei Ankunft auf dem Mars ein Versorgungsschiff fehlt. Somit fehlen ihm Ressourcen für zwei Monate. Der Spieler muss daher zwangsläufig Innovation betreiben. Dies kann er mithilfe seiner Pflanzen machen, die er auf dem Mars kultiviert. Durch Genforschung kann der Spieler neue Pflanzen züchten, muss aber gleichzeitig auf seinen Bestand achten. Der Link zur realen Arbeitswelt wird indirekt über das Erlenen der Risikobereitschaft und der Planung des Forschungsprozess geschaffen.

Gruppe 3: Energieeffizienz / Nachhaltigkeit – Reale Daten im Arbeitsalltag

Der Spieler ist als Förster unterwegs und muss in seiner virtuellen Welt nachhaltig arbeiten und wirtschaften, damit der Wald mit Tieren bevölkert wird, die Bäume wachsen und das Ökosystem im Gleichgewicht ist. Der entscheidende Spielmechanismus ist, dass dieses Serious Game, welches die Mitarbeiter während der Arbeit spielen sollen, mit realen Daten über die Energieeffizienz aus dem Unternehmen oder speziell der Abteilung gefüttert wird. Somit erhält der Spieler bei aktiven Maßnahmen unmittelbares Feedback im Spiel. Ebenso können virtuelle Charaktere, wie eine Chef-Försterin, dem Spieler Tipps und Ratschläge für einen besseren Umgang mit den vorhandenen Ressourcen geben. Zusätzlich kann dieses Spiel abteilungsübergreifend als Wettbewerb ausgelegt werden. Vorteil dieses Spieldesigns ist es, dass er nahezu in jeden Arbeitskontext eingebunden werden kann, gut skalierbar ist und auch die Spielewelt individuelle angepasst werden kann.

Gruppe 4: Gamification-Ansatz zur Verbesserung der Lesbarkeit und Verständlichkeit von SOPs

Die Herausforderung vieler Life Science Unternehmen ist die Darstellung- und Dokumentation ihrer SOPs. In einem interaktiven Spieleansatz sollen die Autoren dieser SOPs lernen, wie eine SOP besser, verständlicher und spannender verfasst und gestaltet werden kann. Dafür gibt es einen virtuellen Gegenspieler: Dieter Detail bringt lange und textlastige SOPs durcheinander. Aufgabe des Spielers ist es nun, diese wieder zu ordnen, Unwichtiges zu streichen, Texte durch Bilder oder Icons zu ersetzen. Als Feedback bestehen zwei Möglichkeiten: Zum einen erhält der Spieler eine virtuelle Währung, mit der er seine Firma weiter aufbauen kann. Zum zweiten werden die nun real geschriebenen SOPs in den Arbeitskontext eingebunden und der Spieler erhält ein direktes Feedback durch die Anwender. Iterativ kann somit die Qualität der SOPs verbessert sowie der Spaß an der Formulierung gesteigert werden.

Fazit des ersten Workshops

Die Teilnehmer konnten erstmals einen Einblick in die Arbeitswelt und Herausforderungen der jeweils anderen Branche erhalten. Intensive und fundierte Diskussionen belegen zudem, dass die Teilnehmer das Thema mit einem konstruktiv-kritischen Interesse verfolgen, Potentiale bestehen aber auch noch viele Handlungsfragen offen sind. Die möglichen Kooperationspartner haben erstmals im Dialog gute Ansätze für eine gemeinsame Zusammenarbeit aufgezeigt. Mithilfe der Impulsvorträge sowie des GameFrameWorks konnten folgende Herausforderungen und Ziele für die weitere Zusammenarbeit und den nächsten Workshop identifiziert werden:

  • Mehr Raum für Networking und das gegenseitige Kennenlernen
  • Aktiveres Herausstellen von Angebot und Nachfrage in der Kooperation
  • Konkretere Darstellung der Life Science-Arbeitsumgebungen für ein besseres Verständnis
  • Herausarbeiten spezifischer Herausforderungen und Use Cases der Life Sciences
  • Überblick über die wichtigsten Schlüsselfaktoren eines Gamfication-Ansatzes (Nutzer, Business, Rahmenbedingungen, Implementierungen)

Link: Agenda des ersten Workshops am 7. März 2018

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